Balionų ir kvarkų mūšis

Submitted by Markus.Sigrist on

Kvarko gyventojai bandė prasmukti per griežtai saugomą sieną ir susigrąžinti per daugelį metų iš Kvarko banko pavogtus pinigus. Tą patį Kvarko gyventojai bando padaryti ir Kvarko banke.

Istorija

Du skirtingi FRii-TOWN, FRii-DOMM respublikos sostinės, kvartalai daugelį metų kovojo tarpusavyje. Todėl policija pastatė sieną tarp dviejų kvartalų - Kvatšo ir Kvarko. Tačiau kova tarp dviejų partijų tęsėsi sudėtingomis sąlygomis. Kvatšo gyventojai dabar bandė prasmukti per griežtai saugomą sieną ir atgauti per daugelį metų iš Kvarko banko pavogtus pinigus. Tą patį bando padaryti ir Kvarko gyventojai Kvarko banke.

Žaidimo eskizas

Žaidimo eiga

Vieno rajono gyventojai (žaidėjai) bando peržengti sieną ir įsilaužti į kitame rajone esantį banką. Gautus pinigus jie nuneša atgal į savo banką. Svarbu: kirsdami sieną jie neturi būti pastebėti sargybinių, kitaip jų kvartalas gaus baudos taškų. Visame rajone vyksta "kaspinėlių kova", t. y. jie turi stengtis ištraukti vienas kitam uodegas (padarytas iš laikraščio, įkištas į kelnes). Po kovos nugalėtojas gali nuspręsti, kas turėtų įvykti: Jis gali arba pasodinti pralaimėjusįjį į kalėjimą, arba pats išeiti į laisvę.

"Laisvė" reiškia: Parodęs laikraščio uodegą, kurią išplėšė kitam asmeniui, jis gali netrukdomas įeiti į banką su vėliava pas priešininką.

Žaidimas trunka tol, kol bankas visiškai apiplėšiamas (pagrobti pinigai patenka į specialią sąskaitą, kurios kita grupė negali vėl apiplėšti) arba po tam tikro laiko sustabdomas. Visi ketvirčio pagrobti pinigai įskaitomi. Skaičiuojami sargybinių aptikti sienos kirtimai.

  • Siena: Trys ar keturi pasieniečiai (vadovai) visada eina aukštyn ir žemyn per sieną (miško keliuką). Jie visada su savimi turi pieštuką ir popierių. Pamatę sieną kertantį žaidėją, jie užrašo tašką prie rajono, kuriam šis žaidėjas priklauso. Žaidėjai, kurie yra netoli sienos, negali būti skaičiuojami, tik tie, kurie matomi tiesiai ant sienos. Tačiau pasieniečiai nebando gaudyti žaidėjų. Jie žiūri tik į vieną pusę ir negali matyti už jų sieną kertančio žaidėjo. Pasieniečiai žaidėjus atpažįsta pagal spalvotą galvos apdangalą.
  • Kalėjimas: kiekvienas, patekęs į kalėjimą, turi jame laukti penkias minutes. Be to, jis turi atiduoti savo grobį iš banko, jei toks yra.
  • Laisvė: Kas patenka į laisvę, gali laisvai įeiti į priešo kvartalą ir banką su FRii-DOMM vėliava, niekieno nestabdomas. Grįždamas atgal, jis privalo atiduoti vėliavą pasienyje.
  • Banko kvarkas ir banko kvartalas: žymėjimo juosta aptverta teritorija, kuri simbolizuoja banką. Banką nuo įsibrovėlių gina apylinkės gyventojai. Jei įsibrovėliui pavyksta prasibrauti į banką, jis gauna monetą.
  • Kopėčios: 1 kalėjimas, 1 laisvės stotis, 3 pasieniečiai, 2 banko Quark / Quatsch

Medžiagų sąrašas

  • Žymėjimo juosta
  • Laikrodis (kalėjimas)
  • Vėliava ir stiebas
  • Popierius ir pieštukas 3x
  • Laikraščio juostelės
  • spalvotos galvos juostos (pvz., spalvotos / dažytos tvarsliavos)
  • Dviejų skirtingų spalvų monetos (pvz., medinės rondo monetos)

Šaltinio nuoroda

Viršelio nuotrauka :www.spielboerse.ch - Spielideen für die Jungschar !

Žaidimo idėja: su www.spielboerse.ch - Spielideen für die Jungschar!

Turinys gali būti automatiškai išverstas. Padėkite pagerinti vertimo kokybę savo redagavimu!