Bitwa balonów i kwarków

Submitted by Markus.Sigrist on

Mieszkańcy Kwarku próbowali przekraść się przez pilnie strzeżoną granicę i odzyskać skradzione w ciągu wielu lat pieniądze z banku w Kwarku. Mieszkańcy Kwarku próbują zrobić to samo w Banku w Kwarku.

Historia

Dwie różne dzielnice FRii-TOWN, stolicy Republiki FRii-DOMM, od lat walczyły ze sobą. Policja postawiła więc granicę pomiędzy dwoma dzielnicami Quatsch i Quark. Walka między dwoma stronami trwała jednak nadal w trudnych warunkach. Mieszkańcy Quatsch próbowali teraz przekradać się przez ściśle strzeżoną granicę i odzyskać pieniądze, które przez wiele lat zostały skradzione z banku w Quark. Mieszkańcy Quark próbują zrobić to samo w banku w Quark.

Szkic gry

Rozgrywka

Mieszkańcy jednej dzielnicy (gracze) próbują przekraść się przez granicę i włamać się do banku w drugiej dzielnicy. Zdobyte pieniądze zabierają z powrotem do swojego banku. Ważne: nie powinni być widziani przez strażników podczas przekraczania granicy, w przeciwnym razie otrzymają punkt karny dla swojej dzielnicy. W całej dzielnicy odbywa się "walka na wstążki", czyli muszą próbować wyrywać sobie nawzajem ogony (zrobione z gazety, schowane z tyłu spodni). Po walce zwycięzca może zdecydować, co ma się stać: Albo może wtrącić przegranego do "więzienia", albo sam pójść na "wolność".

"Wolność" oznacza: po pokazaniu ogona z gazety, który wyrwał drugiej osobie, może bez przeszkód wejść do banku z flagą przy przeciwniku.

Gra trwa do momentu całkowitego ograbienia banku (zdobyte pieniądze trafiają na specjalne konto, które nie może być ponownie ograbione przez drugą grupę) lub zatrzymania go po określonym czasie. Wszystkie pieniądze zdobyte przez daną ćwiartkę są punktowane. Liczone są odkryte przez strażników przekroczenia granicy.

  • Granica: Trzech do czterech strażników granicznych (liderów) zawsze chodzi w górę i w dół po granicy (leśnej ścieżce). Zawsze mają ze sobą ołówek i papier. Gdy widzą gracza przekraczającego granicę, notują punkt przy dzielnicy, do której należy ten gracz. Gracze, którzy znajdują się w pobliżu granicy nie mogą być liczeni, tylko ci, którzy są widziani bezpośrednio na granicy. Strażnicy graniczni nie próbują jednak łapać graczy. Patrzą tylko w jednym kierunku i nie mogą zobaczyć gracza przekraczającego granicę za nimi. Strażnicy mogą rozpoznać graczy po kolorowej opasce.
  • Więzienie: Każdy, kto trafi do więzienia, musi tam czekać przez pięć minut. Dodatkowo musi oddać swój łup z banku, jeśli jest dostępny.
  • Wolność: Kto trafi na wolność, może swobodnie wejść do kwatery wroga i do banku z flagą FRii-DOMM, nie będąc przez nikogo w żaden sposób zatrzymywanym. Wracając, musi oddać flagę na granicy.
  • Bank Quark i Bank Quatsch: Teren ogrodzony taśmą znakującą, który przedstawia bank. Bank jest broniony przed intruzami przez mieszkańców okolicy. Jeśli intruzowi uda się wywalczyć drogę do banku, otrzymuje monetę.
  • Drabina: 1 więzienie, 1 posterunek wolnościowy, 3 strażników granicznych, 2 banki Quark/Quatsch

Lista materiałów

  • Taśma do znakowania
  • Zegar (więzienie)
  • Flaga i maszt
  • Papier i ołówek 3x
  • Paski gazety
  • kolorowe opaski na głowę (np. kolorowe/barwione bandaże)
  • Monety, dwa różne kolory (np. drewniane krążki)

Odnośnik do źródła

Zdjęcie na okładce: Dzięki up rzejmościwww.spielboerse.ch - Spielideen für die Jungschar!

Pomysł na grę: Dzięki uprzejmościwww.spielboerse.ch - Spielideen für die Jungschar!

Treść może być tłumaczona automatycznie. Pomóż poprawić jakość tłumaczenia poprzez edycję!