La route de la mer rouge

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Un jeu sur le passage du peuple d'Israël à travers la mer Rouge. Utilisation des méthodes du jeu "Serpents et échelles". Peut être réalisé à l'intérieur et à l'extérieur.

But du jeu

Les enfants découvrent comment le Seigneur peut surmonter les obstacles s'ils sont avec lui pendant le voyage.

Histoire

Nous sommes en Égypte et Pharaon nous laisse enfin partir.

Description du jeu

Le terrain de départ se trouve dans le coin inférieur gauche.

Jouez en plusieurs équipes, en fonction du nombre total d'enfants.

Chaque équipe cherche son propre pion avec lequel elle fera le parcours.

Un membre de l'équipe lance les dés. L'équipe avance d'autant de cases qu'elle a lancé le dé. Si le pion tombe sur un champ particulier, toute l'équipe doit résoudre une tâche en fonction du nombre obtenu. Plus le chiffre est élevé, plus la tâche est difficile. La tâche est résolue à un poste situé quelque part sur le terrain et, après l'avoir résolue, le groupe retourne au plan de jeu et attend en ligne jusqu'à ce que ce soit son tour.

À l'endroit prévu, le pion doit s'arrêter, quel que soit le numéro du dé. Le meneur de jeu lui confie alors une tâche qui dépend de l'avancement du groupe par rapport aux autres. Par exemple, faire un sketch sur une histoire biblique, apprendre un verset par cœur, chanter une chanson, etc.

Lors de la marée rouge, le groupe entier doit attendre que toutes les équipes aient atteint la marée rouge. Le jeu se bloque alors et un leader amène Moïse. Grâce à lui, la mer s'ouvre et le jeu se poursuit en fonction de l'équipe qui a atteint la mer en premier.

La leçon fait le lien entre le sentiment d'être bloqué devant un obstacle et la libération ressentie lorsque l'obstacle est franchi par la main de quelqu'un d'autre.

Tâches en fonction du nombre de lancers :

1 Sport facile / Tâches faciles

2 Pantomime : un volontaire de l'équipe reçoit un mot et doit le montrer aux autres par le biais d'une pantomime

3 Lancer la balle : les enfants forment un cercle et doivent lancer la balle 10 fois sans tomber.

4 Bible : les enfants doivent répondre à une question tirée de la Bible et/ou de la leçon.

5 Sport difficile : Toute l'équipe doit pratiquer un sport difficile (10 pompes, former une pyramide de personnes, courir, etc.)

6 Petits explorateurs : Nœuds, utilisation d'une boussole, résolution d'un code morse..

Le fichier est destiné à être imprimé sur du papier A3 ou A4. Après l'impression, il suffit de coller les papiers ensemble pour obtenir un A0 ou un A1.