Staffetta di aggancio
A corre intorno a un bastone da pittura e poi prende B. Dopo ogni giro, viene agganciato un altro giocatore. Non appena tutti i giocatori stanno correndo, ha inizio l'aggancio; per primo A può restare indietro, poi B e così via
Staffetta del collo di bottiglia
Due semplici percorsi a ostacoli con un ostacolo comune (il collo di bottiglia). I gruppi superano gli ostacoli aggrappandosi con le mani il più velocemente possibile.
Staffetta con le carte da Jass
Ogni gruppo corre fino a un determinato punto in cui sono disposte a faccia in giù delle carte da Jass. Ogni gruppo ha il proprio simbolo (ad es. cuori/picche...). A questo punto viene pescata una carta. Se appartiene al simbolo del gruppo, può essere presa; in caso contrario, tocca al giocatore successivo. Chi sarà il primo a raccogliere tutte le carte?
Gara a sei fasi
In qualsiasi momento, 5 (o più) giocatori formano un cerchio. Al fischio, il n. 1 corre intorno al cerchio e dà una pacca sulla schiena al n. 2 come segnale di partenza. In questo modo, ogni giocatore del cerchio fa il proprio turno finché tutti non hanno corso sei volte. Vince il gruppo che completa per primo il proprio percorso.
Crediti delle fonti
- Immagine di copertina: © Gabi Eder / pixelio.de
- Idea di gioco: per gentile concessione di www.spielboerse.ch - Idee di gioco per il gruppo giovanile!
- Accedi o registrati per poter commentare