Ebben a rejtvényjátékban megismerhetjük a bizalom értékét, és megtanulunk csoportként együttműködni.
Anyagok
- A bázisállomások jelölése (pl. 1–10-es számok 10 csoport esetén)
- Matricák
- Tollak
- Betűk
- Lap a betűk felragasztásához
- Fordítási kulcs (lásd a mellékletet)
- Teljes üzenet a játékvezető számára
- 1 nagy térkép a játéktérről a magyarázathoz (lásd a függelékben)
- A római katonák jelmezei
- 1 síp a játék kezdetének és végének jelzésére
- Elsősegélydoboz
Előkészítés
- Készítsen minden csoport számára egy-egy másolatot a görög nyelvű üzenetről, és vágja ki az egyes betűket
- Írja rá a csoportszámot minden betűkártya hátuljára
- Írjon kis számokat a kártyák elejére, hogy meghatározza a sorrendjüket
- A játéktér előkészítése
- A résztvevők tájékoztatása a játékról
Lehetséges bevezető a színdarabhoz
-
Egy keresztény izgatottan rohan a színpadra: „Üzenet érkezett nekünk, keresztényeknek! De túl veszélyes lenne az egész üzenetet elhozni a gyülekezetünkbe, mert a római katonák mindenhol leselkednek, mint a kémek, és megpróbálják elvenni tőlünk ezt a drága üzenetet. Ezért darabokra vágták, és nekünk kell a betűket a megfelelő sorrendbe rendezni.”
-
Az üzenet egyik lehetséges változata a következő lehet:
A római keresztényeknek. Ne féljetek a gonosz katonáktól! Maradjatok egységben, és bízzatok Jézusban, a mi Urunkban! Kéz a kézben Jézussal.
- Feladat a résztvevőknek: Szállítsátok el a betűket, és fejtse meg a görög szöveget az alállomáson.
Eljárás
Megjegyzés: TAz alábbi utasítások 10 csoportos játékra vonatkoznak! A játék azonban kevesebb csoporttal is játszható. A bázisokat/elosztóállomásokat és a római katonák számát ennek megfelelően kell módosítani.
-
10 bázisállomás: A résztvevők 10, lehetőleg egyenlő méretű csoportban játszanak. Minden csoportnak van egy bázisállomása (számmal jelölve), ahová elviszik a betűket. Amint megérkeznek az első betűk, a csoport bármely tagja elkezdheti a kirakós megoldását. Meg kell szervezniük magukat, és el kell dönteniük, ki ragasztja fel a betűket, ki oldja meg a kirakóst, és ki fut.
-
Üzenet: A betűk hátoldalán a csoportszám szerepel. Az elülső oldalon egy kisebb szám jelzi a betű sorrendjét az üzenetben. Ezek görög betűk, azaz az akkori Újszövetség nyelvén íródtak. Minden csoport kap egy fordítási kulcsot, amellyel a betűket németre fordíthatják. Emellett kapnak egy lapot is, amelyre a görög betűket a megfelelő sorrendben felragaszthatják, és alájuk beírhatják a német betűket.
-
4 kiosztóállomás: Minden kiosztóállomáson azonos számú betű található az egyes csoportokból. Ez biztosítja, hogy minden csoportnak meg kell látogatnia az összes kiosztóállomást; így egyetlen csoport sem kerül előnybe vagy hátrányba a gyaloglási távolság miatt. Az alacsonyabb számú betűsorozatokat szándékosan összekeverték és elosztották a kiosztóállomások között, így nem egyértelmű, hogy melyik szám hol szerezhető be. Minden kiosztóállomás körül egy láthatatlan, 1 méteres biztonsági kör van kijelölve, amelyen belül a katonák nem foghatják el a résztvevőket.
-
Jelszó: Ha mindenki (beleértve a római katonákat is) kapna egy betűt az osztópontokon, a keresztények elárulva lennének. Ezért van egy jelszó, amellyel a résztvevők azonosíthatják magukat beavatott keresztényként. A jelszó: ICHTYS (= hal, vagyis Jézus Krisztus, Isten Fia, Megváltó), pontosan úgy, ahogyan az akkori keresztényeknél is volt. A játékosok csak a jelszó és a csoportszámuk kimondása után kapnak levelet. Egyszerre csak egy levelet vihetnek magukkal, amelyet aztán el kell vinniük a bázisállomásra. Ezért tilos egyik kiosztóállomásról a másikra futni.
-
4 római katona (elfogók és kémek): A jelmezbe öltözött szervezők megpróbálják feltartóztatni a játékosokat az osztópontok és a bázisállomások közötti úton. A játékosokat „elkapják”, ha megérintik őket, akárcsak a fogócska játékban. A játékosoknak ezután át kell adniuk a betűjüket. (Belső szabály – a résztvevők előtt titokban tartva: Hogy esélyt adjanak nekik az üzenet teljesítésére, a katonák, miután összegyűjtöttek néhány betűt, azokat visszaviszik egy elosztóállomásra. Nem számít, melyik elosztóállomásra.) Ha egy játékost elkapnak, azonnal visszatérhet egy elosztóállomásra, hogy új betűt vegyen fel. Nem kell először a bázisállomásra visszatérniük. Ezen felül a katonák megpróbálják kiszedni a jelszót a játékosokból (pl. hízelgéssel, ígéretekkel stb.), amit a játékosok remélhetőleg nem fognak elárulni!
- Kivétel a fogságba ejtés szabálya alól (ez el is hagyható): Azokat a játékosokat, akik párban, kéz a kézben sétálnak, a katonák nem ejthetik fogságba. Csak azokat a résztvevőket, akik egyedül próbálnak boldogulni.
-
Az a csoport nyer, amelyik elsőként hibátlanul megfejteti az üzenetet, és benyújtja azt ajátékvezetőknek. A gyerekek kitalálhatják a hiányzó betűket, még akkor is, ha fennáll a kockázata, hogy tévednek.
Forrásjegyzék
- Borítókép: Clip art a kiadó, a buch+musik ejw-service gmbh (Stuttgart) jóvoltából – www.ejw-buch.de forrás: Jungscharleiter Grafik-CD plus; második, átdolgozott kiadás, 2002 © buch+musik ejw-service gmbh, Stuttgart
- Felsorolt képek/fájlok: Theresa Kluding
- A hozzászóláshoz regisztráció és bejelentkezés szükséges