Confiança ou traição

Enviado por Hesi07
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Neste jogo de quebra-cabeças, percebe-se o valor da confiança e aprende-se a trabalhar em equipe.

Materiais

  • Identificação das estações-base (por exemplo, números de 1 a 10 para 10 grupos)
  • Adesivos
  • Canetas
  • Letras
  • Folha para colar as letras
  • Chave de tradução (ver apêndice)
  • Mensagem completa para o coordenador do jogo
  • 1 mapa grande do campo de jogo para explicação (ver apêndice)
  • Trajes para os soldados romanos
  • 1 apito para sinalizar o início e o fim do jogo
  • Kit de primeiros socorros

Preparação

  • Faça uma cópia da mensagem em grego para cada grupo e recorte as letras individualmente
  • Escreva o número do grupo no verso de cada cartão com uma letra
  • Escreva números pequenos na frente dessas cartas para determinar sua ordem 
  • Preparação do campo de jogo
  • Explique as regras do jogo aos participantes

Possível introdução à peça

  • Um cristão entra correndo no palco, animado: “Chegou uma mensagem para nós, cristãos! Mas é muito perigoso levar a mensagem completa até o nosso ponto de encontro, porque soldados romanos estão à espreita por toda parte, como espiões, tentando tirar essa mensagem preciosa de nós. É por isso que ela foi dividida em letras individuais, que precisamos juntar na ordem certa.”

  • Uma possível mensagem poderia ser:

    Aos cristãos de Roma. Não tenham medo dos soldados malvados. Permaneçam unidos e confiem em Jesus, nosso Senhor. De mãos dadas com Jesus.

  • Tarefa para os participantes: Transportem as letras e decifrem o texto em grego na estação base.

Procedimento

Observação: TAs instruções a seguir se baseiam em uma partida com 10 grupos! No entanto, o jogo também pode ser jogado com menos grupos. As estações-base/de distribuição e o número de soldados romanos devem ser ajustados de acordo.

  • 10 estações-base: Os participantes jogam em 10 grupos com tamanhos o mais próximo possível de serem iguais. Cada grupo tem uma estação de base (marcada com seu número) para a qual leva suas letras. Assim que as primeiras letras chegarem, qualquer membro do grupo pode começar a trabalhar no quebra-cabeça. Eles devem se organizar e decidir quem vai colar as letras, quem vai resolver o quebra-cabeça e quem vai correr.

 

  • Mensagem: As letras estão marcadas no verso com o número do grupo. Na frente, há um número menor indicando a ordem da letra na mensagem. Trata-se de letras gregas, ou seja, na língua do Novo Testamento da época. Cada grupo recebe uma chave de tradução para traduzir as letras para o alemão. Eles também recebem uma folha na qual podem colar as letras gregas na ordem correta e escrever as letras em alemão abaixo delas.

 

  • 4 postos de distribuição: Cada posto de distribuição possui o mesmo número de letras de cada grupo. Isso garante que todos os postos de distribuição sejam visitados; nenhum grupo tem vantagem ou desvantagem com base na distância a percorrer. As sequências de letras com números mais baixos são deliberadamente misturadas e distribuídas entre as estações de distribuição, de modo que não fique claro qual número pode ser obtido em cada local. Há um raio de segurança invisível de 1 metro ao redor de cada estação de distribuição, dentro do qual os soldados não têm permissão para capturar os participantes.

 

  • Senha: Ora, se todos (incluindo os soldados romanos) recebessem uma letra nas estações de distribuição, os cristãos seriam traídos. É por isso que existe uma senha que os participantes usam para se identificarem como cristãos iniciados. A senha é: ICHTYS (= peixe, ou Jesus Cristo, Filho de Deus, Salvador), assim como era para os cristãos daquela época. Os jogadores só recebem uma carta depois de dizerem a senha e o número do seu grupo. Eles podem carregar apenas uma carta por vez, que devem então levar até a estação base. Portanto, é proibido correr de uma estação de distribuição para outra.

 

  • 4 Soldados Romanos (Capturadores e Espiões): Os membros da equipe fantasiados tentam interceptar os jogadores no trajeto entre as estações de distribuição e as estações-base. Os jogadores são “pegos” ao serem tocados, assim como em uma brincadeira de pega-pega. Os jogadores devem então entregar sua letra. (Regra interna — não divulgada aos participantes: para dar a eles a chance de completar a mensagem, os soldados devolvem as letras a uma estação de distribuição assim que coletam algumas. Não importa qual estação de distribuição.) Se um jogador for pego, ele pode retornar imediatamente a uma estação de distribuição para pegar uma nova letra. Não é necessário retornar primeiro à estação-base. Além disso, os soldados tentam extrair a senha dos jogadores (por exemplo, elogiando-os, fazendo promessas etc.), que, espera-se, os jogadores não revelem!

 

  • Exceção à regra de captura (também pode ser omitida): os jogadores que estiverem andando de mãos dadas em duplas não podem ser capturados pelos soldados. Apenas os participantes que estiverem tentando agir sozinhos.

 

  • O grupo que for o primeiro a decifrar a mensagem sem erros e enviá-la aosorganizadores do jogovence. As crianças podem adivinhar as letras que faltam, mesmo que haja o risco de que sua suposição esteja errada.

Campo de Jogo (10 grupos)

Chave de tradução (alfabeto grego)

Lista de fontes

  • Imagem da capa: Clip art cedida pela editora buch+musik ejw-service gmbh, Stuttgart - www.ejw-buch.de , extraída de: Jungscharleiter Grafik-CD plus; Segunda edição revisada, 2002 © buch+musik ejw-service gmbh, Stuttgart
  • Imagens/arquivos listados: Theresa Kluding