Szomszédok és ellenségek

Beküldő MariES
on
0
No votes

Ebben a tizenéveseknek és fiataloknak szóló terepjátékban a cél az, hogy az ellenség sorain keresztül kódolt üzeneteket juttass a saját bázisodra, és dekódold azokat.

Anyag

  • 1 műanyag palack vagy hasonló játékosonként
  • Tartós fóliatoll kódszínekben (1 készlet csoportonként)
  • Akadályszalag
  • csoportonként 1 boríték, amely 2 kódot és egy táblázatot tartalmaz
  • papír és tollak csoportonként a dekódoláshoz
  • Játékosok megjelölése (szalagok)
  • A kódok színei megfelelnek a csoportok színeinek
  • Alkohol az üvegeken lévő üzenetek eltávolításához
  • Jelölés az alapokhoz

Alternatív megoldás:

Papírcédulák a műanyag palackok helyett (olcsóbb!). Legalább 50 fős csoportoknak javasoljuk, hogy a játékot papírral játsszák. Az üzeneteket már ki kell nyomtatni és méretre vágni, hogy ne kelljen a helyszínen felírni őket. A megfejtett üzeneteket a személyzet egyik tagja visszaviheti a kiadó állomásra, és újra felhasználhatja.

Előkészítés

  • keressünk egy megfelelő játszóhelyet (egy sík, erdős terület kevés aljnövényzettel alkalmas)
  • Gondolkodjatok a megfejtendő üzeneteken. Az üzenet egy értelmes mondatból áll, 4 szóból és szavanként legfeljebb 7 betűből. Az üzenetet úgy kódoljuk, hogy a betűket kétjegyű számokká alakítjuk. (lásd a táblázatot). Az üzenet mindig két különböző színnel írt számsorozatból áll. Minden színhez egy kód tartozik. A csoportoknak meg kell találniuk, hogy melyik szín melyik kódhoz tartozik, hogy helyesen dekódolják az üzenetet.
  • Minden csoportnak van egy közös kódja a két ellenséggel.
  • Találjátok ki a kódot: A +11-es kód azt jelenti, hogy például az A betű, amely az A=01-es táblázatban szerepel, 11 betűvel eltolva van. à A=12! A "jó" szó ezzel a kóddal tehát 18-32-31.
  • Az üzenetek megismételhetők.
  • Írjatok minden üvegre egy üzenetet, hogy a játékosok azonnal elkezdhessék.
  • A csoportokhoz tartozó kódolt üzeneteket adjátok át a kimeneti bázisok felelős munkatársainak.
  • Jelölje meg a játékteret és a bázisokat

Kódok (példa)

Játékterv

Végrehajtás

  • A résztvevők számától függően csoportokat alakítanak ki (páros számú csoport!)
  • A játékteret a csoportok számától függően több részre osztjuk. Ebben a példában 4 csoport, azaz 4 rész van. Minden csoport két kismezőt birtokol, de közöttük mindig van egy ellenséges mező. Minden csoport megosztja két mezőjét egy másik csoporttal. Ezek tehát "szomszédok". A másik két csoport tehát "ellenség".
  • Általában minden csoport saját magáért játszik, és igyekszik minél több pontot szerezni. Ha akarnak, szövetséget köthetnek a szomszédjaikkal, hogy információt cseréljenek. Dönthetnek úgy is, hogy nem teszik ezt, és elszigetelten játszanak.
  • A játék kezdete előtt a csoportok a saját pályájukra mennek a kimeneti bázissal.
  • Ott kapnak egy borítékot, amely egy táblázatot és 2 kódot tartalmaz a felelős alkalmazottól. Minden játékos kap egy műanyag palackot is, amelyre a csoport különböző kódolt üzenete van írva. (Figyelem: az üzeneteknek meg kell egyezniük a csoportoknak adott kódokkal!)
  • A csoportok most minden játékos kap egy színes szalagot, hogy azonosítani tudja magát. Amit a játékosok először nem tudnak, hogy az ő színük egyben a kód megfelelő színe is. A játék előrehaladtával ez hamar kiderül, és segít a játékosoknak legyőzni a kívánt ellenfeleket.
  • A játék kezdetén a játékosok most megpróbálják átlósan az ellenséges mezőn keresztül az elfogadó bázisukra vinni a kódolt üzenetet tartalmazó palackjukat.
  • Ha ez sikerül a játékosnak, akkor az adott bázison a kód és a táblázat segítségével megpróbálhatja megfejteni a palackján lévő üzenetet.
  • Az üzenet 4 számsorozatból áll, amelyek 2 különböző színnel vannak írva. Az első feladat az, hogy kitaláljátok, melyik kód melyik szín megfejtésére használható.
  • A csoportok kapnak papírt és tollat, amivel felírhatják a megfejtett üzeneteket és a számukra fontosnak tűnő információkat.
  • A csoport minden helyesen megfejtett üzenetért 10 pontot kap.
  • Ha egy üzenetet megfejtettek, azt törlik a palackból, és egy játékos megpróbálja átvinni az ellenséges vonalon a kimeneti bázisra. Ott egy új megfejtendő üzenetet írnak a palackra.
  • Általában a következő érvényes: A kimeneti bázisnál egy titkosított üzenetet írnak a palackra. A fogadó bázison az üzenetet megfejtik, majd letörlik a palackról.
  • Az ellenfél mezején le lehet ütni. Egy játékos csak akkor kaphat el más játékosokat, ha ő maga nem visz semmit! Ha megérint egy ellenfelet, annak át kell adnia a palackját a támadónak. A támadó most a zsákmányt a saját átvételi bázisára viheti, és ellenőrizheti, hogy a csoportkódok valamelyike használható-e az ellenfél üzenetének megfejtésére.
  • Ha elfoglaltál egy palackot, akkor az üzenetet egy papírlapra is átviheted, hogy később dekódolhasd. A palackon lévő üzenet törlődik, és most már felhasználható a saját szállításhoz.
  • Ha az üzenet megfejtése megtörtént, az üzenet törlődik! Egy palack mindig csak egy kódot hordoz.
  • Hogyan jut a csoport az ismeretlen kódhoz? Nem biztos, hogy ellopják, hanem a "szomszédokkal" való tárgyalás útján jutnak hozzá. A többi csoport bázisai tiltott területnek számítanak. A tárgyalások a bázishatáron kívül zajlanak.

A forrás igazolása

  • Borítókép: MariES
  • Listázott fájlok: MariES