Jaunimo mokyklos popietė miške
Vėlyvą vasarą atsiranda galimybė praleisti jaunimo mokyklos popietę miške. Krosas – puiki proga iš tikrųjų išsilaisvinti ir gerai pasukti galvą. Šiame žaidime ypač svarbios taktika ir bendradarbiavimas grupėje. Todėl jis įdomus ir fiziškai silpnesniems vaikams.
Žaidimo tikslas – kaip grupei surinkti kuo daugiau taškų. Juos galima pelnyti pagavus priešininką bei suradus ir paleidus raketas.
Pradėkime
Žaidėjai suskirstomi į dvi grupes ir tada gali ištraukti vaidmens kortelę. Kiekviena grupė savo kortelių rinkinyje turi po vieną:
- Albertas Einšteinas
- Džeimsas Bondas
ir maždaug po lygiai:
- Madonnos
- Arnoldo Švarcenegero
- Rambo
Vaidmenų kortelės nulemia žaidėjo „kovos vertę“ ir iš esmės yra neperduodamos (išskyrus Džeimsą Bondą, žr. toliau); žaidėjas visada turi turėti kortelę su savimi.
Iš savo bazės (neutralios zonos) abi komandos išbėga į lauką ir bando surasti paslėptas raketas bei paimti į nelaisvę priešininkus.
Jei priešininkas yra sugautas aiškiai pataikius į nugarą, abu sustoja ir parodo savo vaidmenų korteles. Pralaimėjęs žaidėjas tada įkalinamas nugalėtojo bazėje. Po maždaug 2 minučių jis gauna naują kortelę iš bazės vadovo (lyderio) mainais už savo senąją vaidmenų kortelę ir vėl išeina į lauką.
Bazės vadovas užtikrina, kad aikštelėje niekada nebūtų dviejų tos pačios grupės „Einsteinų“ ar „Džeimso Bondų“.
Kas muša ką?
Kiekvienos vaidmenų kortelės vertė / rangas yra toks:
EINSTEINAS
MADONNA
RAMBO
SWARZENEGGER 007
Einsteinas nugali visus personažus, o jį nugali tik Džeimsas Bondas
Madonna nugali Rambo, Schwarzeneggerį ir Džeimsą Bondą, tačiau ją nugali Einšteinas
Ir t. t.
Schwarzeneggeris negali nugalėti nė vieno
Jei susitinka du to paties ūgio personažai, laimi tas, kuris pirmasis nugalėjo. Ši taisyklė taikoma ir Schwarzeneggerio bei Džeimso Bondo atveju.
Už smūgį Einšteinui skiriama 8 taškai, už visus kitus – po vieną tašką. Atitinkamų pusių lyderiai suskaičiuoja šiuos taškus.
Raketos
Žaidimo aikštelėje paslėpta šeši–aštuoni raketų. Netoliese taip pat yra mažas buteliukas ir keletas degtukų. Jei žaidėjas randa raketą, jis ją uždegia ir paima degiklio dangtelį kaip įrodymą. Jis privalo jį nunešti į savo bazę. Tuomet jo komandai įskaitoma 10 taškų. Detonavus degiklio dangtelį, jo neįmanoma atimti iš savininko, net jei jis paimamas į nelaisvę.
Žaidimo pabaiga
Žaidimas baigiasi galutiniu signalu, kai pasiekiamas laiko limitas arba paleidžiama paskutinė raketa.
Teritorija
Žaidimui reikalinga tanki ir, pageidautina, nelygi miško vietovė. Tai leidžia žaidėjams dažnai ir gerai pasislėpti. Todėl vietovė taip pat turėtų būti pakankamai didelė. Abiejuose priešinguose aikštelės kampuose įrengiama neutrali zona.
Reikmenys
- Ritininės kortelės
- Keletas raketų
- Žymėjimo juosta
- Žaidimo juostelė komandoms pažymėti
- Signalinės raketos
- Keletas butelių
Patarimai ir gudrybės
Turėkite keletą atsarginių kortelių, kad galėtumėte jas pakeisti, jei prarastumėte. Raketas galima įsigyti beveik kiekvienoje ginklų parduotuvėje. Nepersistenkite su dydžiu! Raketų skaičius ir jų paieškos sudėtingumas lems, ar miško gyventojai daugiau dėmesio skirs medžioklei, ar raketų paieškai. Per daug raketų kenkia žaidimui. Variantas: Žinoma, vietoj raketų galima paslėpti bet kokius kitus daiktus (pvz., į aliuminio foliją suvyniotą „Toblerone“). Taip žaidimą galima žaisti ir su mažesniais vaikais.
Kur galima gauti kortelių rinkinį?
Jei jūsų komandoje yra kompiuterių žinovas, galite sukurti savo korteles (pvz., pritaikytas popietės ar ketvirčio temai). Visiems kitiems: nukopijuokite šablonus ant tvirto popieriaus ir iškirpkite! Smagaus žaidimo!
Šaltinio nuorodos:
Turinys, vaizdai: Autorinės teisės priklauso BESJ
Autorius: Micha Grimm, „Jungschar Benaja“, Seedorf BE
www.besj.ch
- Prisijunkite arba užsiregistruokite jei norite komentuoti