O objetivo é adquirir o maior número possível de terrenos contíguos — que tenham o maior valor possível — e, no final, ser quem tiver mais matérias-primas.
Informações sobre o jogo
- Idade: 6 a 13 anos
- Número de participantes: pelo menos 16, 4 clãs (grupos)
- Terreno: Floresta, prado; ideal com trilhas
- Líderes: 4 a 12 pessoas, dependendo do número de participantes
- Duração: 2,5 horas
Objetivo do jogo
O objetivo é adquirir o maior número possível de lotes contíguos — aqueles com o maior valor possível — e, por fim, ter o maior número de recursos.
Preparação
- Divida a área em parcelas usando fita repelente de pássaros
- Os grupos de jovens são divididos em 4 a 7 clãs; cada clã escolhe um nome de cor (Greenhorns, Brownies...)
- Monte as estações de recursos “Estação” e “Escritório Regional”
Jogabilidade
*Para atingir o objetivo, cada clã deve primeiro coletar recursos.
Todos os clãs se concentram nisso durante os primeiros 20 minutos.
*Após esse tempo, cada clã nomeia um prefeito.
Esse prefeito (junto com um líder JS) administra o
acampamento do clã e seus recursos.
*Enquanto a maioria dos jogadores do clã continua coletando recursos após os primeiros 20 minutos,
outros (os Landrunners) ganham acesso à Califórnia.
*Lá, eles exploram os diversos lotes de terra e os comparam (preço, qualidade, proximidade de outros lotes, edifícios importantes etc.).
*Depois de decidirem por um lote, eles se dirigem à SEDE DO CHEFE DO PAÍS.
*Na SEDE DO CHEFE DO PAÍS, eles devem informar ao chefe e ao seu assessor qual lote desejam adquirir.
*Se o terreno ainda estiver disponível, eles devem entregar ali os recursos necessários para a compra. Você receberá então um carimbo no mapa do seu terreno e um registro no cadastro imobiliário:
Compra inicial: carimbo azul “S” para “Vendido”
Troca: carimbo vermelho “C” para “Troca”
*Se o lote que o clã deseja comprar já tiver sido adquirido por outro clã, eles têm duas opções: 1. Ou procuram outro lote, ou
2. vão com sua carroça coberta até o acampamento do clã em questão.
Em seguida, negociam um novo preço de compra (preço de troca) com esse clã.
*Assim que os dois clãs chegarem a um acordo, eles vão juntos à SEDE e oficializam a troca lá: um carimbo vermelho “C” no registro de imóveis.
*Depois que um clã adquire um lote, ele pode construir uma casa em cada lote utilizando matérias-primas adicionais.
*Para conectar áreas adicionais adjacentes a esse lote, é necessário construir estradas. No entanto, isso só pode ocorrer após a construção de uma casa no lote de sua escolha
.
Os Clãs
- Todas as crianças são divididas em clãs.
- Importante: Todos os grupos devem ter o mesmo tamanho e o mesmo número de participantes! (participantes mais velhos/mais novos)
- Cada clã tem uma carroça coberta e seu próprio acampamento.
- Todas as discussões e consultas internas, bem como as negociações comerciais com outros clãs (“Troca/Permuta”), ocorrem no acampamento.
- Além disso, todos os recursos do clã são armazenados ali.
- Cada clã tem um prefeito, um coletor de recursos e corredores de terra. Essas funções podem ser trocadas entre os participantes a qualquer momento durante o jogo.
Coleta de recursos
A coleta de recursos envolve a realização de várias tarefas.
As tarefas são específicas para cada recurso. Cada tarefa deve ser concluída duas vezes.
- COURO: Esticar um lençol de linho (1x = uma carta)
- GADO: Corrida de carroças cobertas (40 seg. = 5 cartas / 50 seg. = 4 cartas...)
- TRIGO: Transporte de mós (20 m = 2 cartas)
- MADEIRA: Serrar tábuas (por peça serrada = 3 cartas)
- ARGILA: Montar uma barraca de duas águas com 2 lonas (2 min = 5 cartões / a cada 20 seg = 1 cartão)
- TIJOLOS: Transporte de pedras (por 1 m = 1 cartão)
- MINÉRIO: Martelar (1 golpe = 5 cartas / 3s = 4 cartas / 6s = 3 cartas / 9s = 2 cartas / 12s = 1 carta)
É perfeitamente possível que a produção de matéria-prima seja suspensa devido a:
- DESASTRE NATURAL
- ATAQUES DE ÍNDIOS
- GREVE
- FERIADOS
- FECHADO PELAS SEGUINTES RAZÕES!
- CULTO
Isso pode ser usado, por exemplo, quando há excesso de matérias-primas em circulação, etc.
Os lotes
- Todos os lotes recebem nomes de cidades desde o início.
- Os limites entre os lotes são demarcados com fita amarela de espantalho.
- No centro, há uma placa com o nome do lote.
- Assim que um lote é comprado, o nome do proprietário (nome do clã) é escrito na primeira linha.
- Quando um lote é trocado (entre dois clãs), o novo proprietário (Clã 2) é indicado na segunda linha.
Valores dos lotes:
Os lotes variam de preço. Isso depende de sua localização e características. Aqueles localizados próximos ao prédio do governo, à estação ferroviária, aos bancos ou a bares importantes — ou aqueles que possam conter ricos depósitos minerais — são mais caros do que os demais.
Negociações de troca entre clãs
- Essas negociações só podem ocorrer quando os compradores chegam ao acampamento do outro clã em sua carroça coberta. Somente após um acordo ter sido alcançado sobre quais matérias-primas ou parcelas de terra serão trocadas pela transferência de propriedade é que as partes podem seguir juntas até a SEDE.
- Um terreno só pode mudar de mãos uma vez. = carimbo vermelho “C” (Alterado)
SEDE DO COUNTRY CHEF: (3-HEAD)
- Country Chef: Registro de Imóveis
- Assessor: Órgão de Auditoria
- Tesoureiro: Troca e Distribuição de Bens (Casas e Trilhas)
Todas as assinaturas de contratos centrais, etc., ocorrem na SEDE DO CHEFE DO PAÍS. (Ela está localizada próxima aos lotes de terra, tornando-a facilmente acessível a partir de todos os acampamentos. Há um mapa grande e detalhado de todos os lotes de terra, no qual está indicado quais lotes foram adquiridos por qual clã (marque-os no mapa). Como comprovante, os clãs recebem um carimbo (“S” ou “C”) tanto no registro de imóveis quanto em seu próprio mapa.
Casas e estradas
Assim que um clã se torna proprietário de um lote, ele pode construir uma casa — e, se desejar, uma estrada. Casas e estradas são cartas (C6) que representam uma casa ou uma estrada. Essas cartas são anexadas à placa do lote em questão.
Custos:
1 casa = 20 pedras de construção / 5 minério / 15 tijolos /
1 estrada = 10 de madeira / 12 de gado / 5 de trigo /
As casas e estradas devem ser pagas na casa do Chefe do País usando a carroça coberta e, em seguida, transportadas de lá para o terreno correspondente.
Fim do Jogo
O clã que comprou mais
e construiu casas e estradas neles
. A isso soma-se o valor de todos os recursos no final do prazo.
Variações
Vários elementos podem ser usados para controlar o jogo.
- Os pontos de coleta de matéria-prima podem ser temporariamente fechados pelos motivos descritos acima.
- Os preços das matérias-primas podem subir ou descer (você paga mais ou menos pela mesma quantidade de cartas de matéria-prima)
- Os preços dos terrenos podem subir ou descer (Sede do Country Chef)
- O jogo completo também está disponível em uma versão “para ambientes fechados” (Lundrun Game Indoor); nessa versão, certas estações de recursos devem ser ajustadas. Os lotes de terreno não são marcados no chão, mas ficam visíveis para todos em um grande mapa (veja a imagem da capa).
Preços dos terrenos
Créditos das imagens e do jogo
Todas as imagens são © Raphi D.; JS Murmeli, Região 45 de Besj
O jogo foi desenvolvido e testado por JS Murmeli como parte de um acampamento regional de Pentecostes na Região 45
- Efetue login ou registre-se para postar comentários