Ploughshares
Introdução:
Como Jungschi.büli, fomos confrontados com o fato de que algumas das crianças mais novas tinham tido experiências ruins com o sempre popular jogo "Werwölfle". Isso levou a noites sem dormir e pesadelos. Por esse motivo, revisamos nossa atitude em relação a esse jogo e chegamos à conclusão de que, além dessas experiências, simplesmente ignoramos o lado espiritual desse jogo. Criaturas míticas, como lobisomens, que têm uma origem demoníaca, ou a bruxa, que tem um papel positivo no jogo, mas na vida real depende de poderes demoníacos com magia negra, são formativas para o jogo. É por isso que adotamos o princípio do jogo em nosso grupo de jovens, excluímos coisas desnecessárias e renomeamos e reinterpretamos todos os papéis. O objetivo disso é garantir que nossos filhos e nós, como líderes, ainda possamos desfrutar desse jogo, mas que ele ocorra em um ambiente espiritual que possamos representar. Chamamos o jogo de "Pflöckle".
Princípio do jogo:
O princípio do jogo é praticamente 1:1 com o do "Werwölfle". Entretanto, a narrativa não poderia ser mais diferente.
O grupo de jovens XY está a caminho do acampamento. Eles estão ansiosos para passar um tempo juntos, ter boas conversas e muita ação. Todos os participantes têm seu próprio acampamento. Mas a alegria não dura muito, pois na primeira noite fica claro que há algumas pessoas no acampamento que estão mais interessadas em derrubar a barraca do que no próprio acampamento. O grupo de jovens XY é confrontado com a tarefa de encontrar os desordeiros e mandá-los para casa. O objetivo do jogo para todos os líderes normais de jovens é mandar todos os desordeiros para casa e, assim, ganhar o jogo. O objetivo dos "pegs", como chamamos os desordeiros, é que eles prendam as barracas (= arranquem os pegs do chão para que a barraca caia). Todas as manhãs há uma votação para decidir quem deve deixar o acampamento e ser mandado para casa.
Preparação do jogo:
- Conte a história
- Explique os papéis
- Feche os olhos
- As funções são distribuídas pelo líder do jogo (tap ou cartas de baralho)
Procedimento durante a noite / início do jogo:
- (na 1ª rodada, todos os papéis acordam uma vez para que o líder do jogo tenha uma visão geral)
- a "mamãe" escolhe 2 "melhores amigos" e a "parteira" identifica os "gêmeos"
- O sonâmbulo escolhe seu acampamento, onde passará a noite.
- Esri escolhe uma pessoa que deve lavar a louça (essa pessoa não pode falar durante a acusação)
- As estacas escolhem o bivaque que desejam colocar
- O vigia noturno decide se quer intervir (reconstruir a barraca ou montar outra barraca)
Procedimento durante o dia:
- Os eventos são revelados pelo mestre do jogo.
- São realizadas funções especiais:
- O líder leva alguém para casa
- Os gêmeos são misturados
- Os melhores amigos vão juntos
- O campista ainda tem uma barraca interna (portanto, uma "segunda vida")
- Cuidado com os sonâmbulos!
- Depois disso, a assembleia é realizada.
- 1 pessoa foi designada pela Esri para lavar a louça e, portanto, deve ficar quieta, não deve se defender, fazer acusações ou votar.
- acuse de 3 a 4 pessoas suspeitas de terem se enganchado durante a noite.
- A maioria decide quem vai para casa. (Atenção: líder principal!)
- Depois disso, todos que ainda estiverem no acampamento voltam a dormir e uma nova noite começa (consulte o procedimento para a noite após o sonambulismo).
Fim do jogo:
Quando todas as "apostas" tiverem sido mandadas para casa ou não houver mais jogadores da JS.
Funções
Os cartões de função estão disponíveis para download.
Estaca (ex-Serewolf)
Todas as noites, eles "fincam a estaca" no acampamento de um JS-Ler.
JS-Ler (ex-aldeão)
Pessoa que participa do acampamento, não tem nenhuma outra função especial. Objetivo: Mandar todos os pegs para casa.
Líder principal (ex-prefeito)
Tem um segundo voto em caso de empate durante a votação. Adicional: pode mandar alguém para casa diretamente após a terceira rodada. A função é passada para outra pessoa ao voltar para casa.
Líder (ex-caçador)
Também pode mandar alguém para casa se tiver que sair durante a noite.
Vigilância noturna (ex-bruxa)
Tem a capacidade de impedir que um bivaque seja "preso" uma vez por jogo e de "prender" alguém uma vez.
Múmia (ex-Cupido)
Determina dois melhores amigos (BFF). Quando um BFF vai para casa, o outro também vai. Eles não podem ficar um sem o outro.
Midwife (parteira)
Determina dois gêmeos cujas barracas são trocadas à noite. Se um deles precisar ir para casa (somente à noite!), ele será misturado ao outro.
ESRI (novo)
Toda noite, o ESRI escolhe alguém que terá de lavar a louça no dia seguinte. Essa pessoa não pode participar da votação e não tem permissão para dizer nada durante o dia. Toda noite, uma nova pessoa é designada para lavar a louça.
Camper:in (antiga árvore)
Tem um bivaque melhorado com uma barraca externa e uma interna. Tem uma segunda vida se sua barraca for "presa" durante a noite. Se for mandado para casa no dia seguinte, ele deve partir de qualquer maneira.
Sonâmbulo (ex-peregrino)
Seleciona um bivaque a cada noite para dormir. Se sua própria barraca for "presa" durante a noite, nada acontece. No entanto, se o bivaque escolhido for "preso", a pessoa vai para casa com o proprietário do bivaque. A função não tem influência durante o dia.
Schnurri (antigo cogumelo)
Deve apoiar a primeira acusação que ocorrer durante a primeira votação e depois apoiá-la em cada dia subsequente. A ação termina quando a pessoa acusada é mandada para casa.
Fontes
Imagem: BESJ
Jogo: Mercado de Ideias Fim de semana da equipe da BESJ
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