Dobrze znane "Werwölfle" zostało zinterpretowane na nowo i umieszczone w kontekście chórów młodzieżowych.
Pługi
Wprowadzenie:
Jako Jungschi.büli zostaliśmy skonfrontowani z faktem, że niektóre z młodszych dzieci miały złe doświadczenia z zawsze popularną grą "Werwölfle". Doprowadziło to do nieprzespanych nocy i koszmarów. Z tego powodu zweryfikowaliśmy nasze podejście do tej gry i doszliśmy do wniosku, że oprócz tych doświadczeń, po prostu zignorowaliśmy duchową stronę tej gry. Mityczne stworzenia, takie jak wilkołaki, które mają demoniczne pochodzenie, lub wiedźma, która odgrywa pozytywną rolę w grze, ale w prawdziwym życiu polega na demonicznych mocach z czarną magią, są formatywne dla gry. Dlatego w naszej grupie młodzieżowej przyjęliśmy zasadę gry, usunęliśmy niepotrzebne rzeczy oraz zmieniliśmy nazwy i przeinterpretowaliśmy wszystkie role. Celem tego jest zapewnienie, że nasze dzieci i my jako liderzy nadal możemy cieszyć się tą grą, ale odbywa się ona w duchowym otoczeniu, które możemy reprezentować. Nazwaliśmy tę grę "Pflöckle".
Zasada gry:
Zasada gry jest prawie 1:1 z zasadą gry "Werwölfle". Jednak fabuła nie mogłaby być bardziej odmienna.
Grupa młodzieżowa XY jest w drodze na obóz. Nie mogą się doczekać wspólnego spędzania czasu, dobrych rozmów i mnóstwa akcji. Wszyscy uczestnicy mają swój własny biwak. Ale radość nie trwa długo, ponieważ pierwszej nocy staje się jasne, że w obozie są ludzie, którzy są bardziej zainteresowani zburzeniem namiotu niż samym obozem. Grupa młodzieżowa XY staje przed zadaniem odnalezienia wichrzycieli i odesłania ich do domu. Celem gry dla wszystkich normalnych liderów młodzieżowych jest odesłanie wszystkich wichrzycieli do domu, a tym samym wygranie gry. Celem "kołków", jak nazywamy wichrzycieli, ponieważ kołkują namioty (= wyciągają kołki z ziemi, aby ich namiot się zawalił). Każdego ranka odbywa się głosowanie, które decyduje o tym, kto musi opuścić obóz i zostaje odesłany do domu.
Przygotowanie do gry:
- Opowiedz historię
- Wyjaśnij role
- Zamknięcie oczu
- Role są rozdawane przez prowadzącego grę (kran lub karty do gry)
Procedura podczas nocy / rozpoczęcia gry:
- (w 1. rundzie wszystkie role budzą się raz, aby mistrz gry miał przegląd sytuacji)
- "Mamusia" wybiera 2 "najlepszych przyjaciół", a "położna" identyfikuje "bliźnięta"
- Lunatyk wybiera swój biwak, w którym spędzi noc.
- Esri wybiera osobę, która musi zmywać naczynia (osoba ta nie może mówić podczas oskarżenia)
- Stawki wybierają biwak, który chcą postawić
- Straż nocna decyduje, czy chce interweniować (odbudować namiot lub postawić inny namiot)
Procedura w ciągu dnia:
- Wydarzenia są ujawniane przez mistrza gry.
- Wykonywane są funkcje specjalne:
- Lider zabiera kogoś do domu
- Bliźnięta są pomieszane
- Najlepsi przyjaciele idą razem
- Obozowicz nadal ma wewnętrzny namiot (a więc "drugie życie")
- Uwaga na lunatyków!
- Następnie odbywa się zbiórka.
- 1 osoba została wyznaczona przez Esri do zmywania i dlatego musi być cicho, nie może się bronić, wnosić oskarżeń ani głosować.
- oskarż 3-4 osoby, które są podejrzane o lunatykowanie w nocy.
- Większość decyduje, kto idzie do domu. (Uwaga: główny lider!)
- Następnie wszyscy, którzy nadal są w obozie, wracają do spania i rozpoczyna się nowa noc (patrz procedura dla nocy po lunatykowaniu).
Koniec gry:
Gdy wszystkie "stawki" zostaną odesłane do domu lub nie pozostaną już żadni gracze JS.
Role
Karty ról są dostępne do pobrania.
Stake (były Wilkołak)
Każdej nocy "podbijają" biwak JS-Lera.
JS-Ler (były wieśniak)
Osoba uczestnicząca w obozie, nie ma żadnej innej specjalnej funkcji. Cel: Odesłanie wszystkich kołków do domu.
Główny przywódca (były burmistrz)
Ma drugi głos w przypadku remisu podczas głosowania. Dodatkowo: może odesłać kogoś do domu bezpośrednio po 3. rundzie. Rola jest przekazywana komuś innemu podczas powrotu do domu.
Lider (były łowca)
Może również odesłać kogoś do domu, jeśli musi odejść w nocy.
Straż nocna (była wiedźma)
Ma możliwość zapobiegania "przypięciu" biwaku raz na grę i "przypięcia" kogoś raz.
Mumia (dawniej Kupidyn)
Wyznacza dwóch najlepszych przyjaciół (BFF). Kiedy jedna z nich wraca do domu, druga również. Nie mogą się bez siebie obejść.
Położna
Określa dwóch bliźniaków, których namioty są zamieniane w nocy. Jeśli jeden z nich musi wrócić do domu (tylko w nocy!), jest mieszany z drugim.
ESRI (nowość)
Każdej nocy ESRI wybiera kogoś, kto musi pozmywać naczynia następnego dnia. Osoba ta nie może brać udziału w głosowaniu i nie może nic mówić przez cały dzień. Każdej nocy nowa osoba jest wyznaczana do zmywania naczyń.
Camper:in (dawne drzewo)
Posiada ulepszony biwak z namiotem zewnętrznym i wewnętrznym. Ma drugie życie, jeśli jego namiot zostanie "rozbity" w nocy. Jeśli zostanie odesłany do domu następnego dnia, i tak musi odejść.
Lunatyk (były pielgrzym)
Każdej nocy wybiera biwak, w którym śpi. Jeśli jego własny namiot zostanie "rozbity" w nocy, nic się nie stanie. Jeśli jednak wybrany biwak zostanie "rozbity", osoba ta wraca do domu z właścicielem biwaku. Rola nie ma żadnego wpływu w ciągu dnia.
Schnurri (były grzyb)
Musi poprzeć pierwsze oskarżenie, które ma miejsce podczas pierwszego głosowania, a następnie popierać je każdego kolejnego dnia. Akcja kończy się, gdy oskarżona osoba zostanie odesłana do domu.
Źródła
Zdjęcie: BESJ
Gra: Ideas Market BESJ Team Weekend
- Zaloguj lub zarejestruj się aby dodawać komentarze
Treść może być tłumaczona automatycznie. Pomóż poprawić jakość tłumaczenia poprzez edycję!