Zabawy na basenie

Wysłane przez MariES
on
0
No votes

Czy planujesz wybrać się z grupą młodzieżową na basen i szukasz pomysłów na gry, w które moglibyście zagrać? Tutaj znajdziesz kilka propozycji.

Pamiętajcie jednak o przestrzeganiu zasad bezpieczeństwa!

Gry

W DROGĘ DO NOWYCH HORYZONTÓW

 

Materiały: brak

 

  • Uczestnicy zostają podzieleni na dwie grupy. Każda z grup siada na przeciwległej krawędzi basenu.
  • Prowadzący zadaje zadanie, które gracze muszą wykonać, próbując jak najszybciej przedostać się na drugą stronę.
  • Możliwe zadania: bieganie, pływanie na plecach, nurkowanie, w grupach po dwóch, ręka przy lewej stopie itp.
  • Grupa, która jako pierwsza zgromadzi się w pełnym składzie na brzegu basenu, otrzymuje punkt.
  • Wygrywa drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów.

 

PODRÓŻ DO JEROZOLIMY – TROCHĘ INACZEJ

 

Sprzęt: obręcze gimnastyczne

 

  • Obręcze rozkłada się na wodzie. Każdy gracz staje w obręczy.
  • Na sygnał prowadzącego gracze muszą wynurzyć się ze swojej opaski i zanurzyć się w nowej.
  • Zawodnicy nie mogą trzymać się obręczy rękami ani ich dotykać.
  • Po każdej zmianie z wody wyjmowana jest jedna opaska.
  • Jeśli gracz nie znajdzie opony, odpada z gry.
  • Wygrywa ten, kto na końcu zdobędzie ostatnią oponę.

 

 (NIE) MA O CO SIĘ MARTWIĆ!

 

Materiały: brak

 

  • Wyznacza się jednego lub kilku łapaczy (w zależności od liczby uczestników).
  • Próbują oni wyeliminować jak najwięcej innych graczy. Gdy dotkną danej osoby, muszą przy tym krzyknąć „Stój, kozioł!”.
  • Wyeliminowana osoba musi teraz stanąć w miejscu i unieść ręce nad głowę.
  • Pozostali gracze mogą uwolnić tę osobę, dotykając jej i krzycząc „Biegnij, koziołku!”. Wówczas może ona znów swobodnie się poruszać.
  • Łapacze liczą, ile razy wyeliminowali kogoś z gry. Pozostali gracze liczą, ile razy kogoś uwolnili.
  • Gra jest ograniczona czasowo.
  • Jeśli łapacz wyeliminował więcej osób niż pozostała grupa uwolniła, wygrywa grę. Jeśli jest odwrotnie, wygrywają „wyzwoliciele”.

 

Wariant: Uwalnia się gracza, prześlizgując się między rozstawionymi nogami osoby wyeliminowanej.

 

BLACK & WHITE


 

Materiał: brak

 

  • Tworzy się dwie grupy. Jedna grupa jest biała, a druga czarna.
  • Wyznacz punkt orientacyjny wskazujący środek basenu.
  • Obie grupy stają naprzeciwko siebie na środku basenu.
  • Prowadzący wywołuje teraz jeden z dwóch kolorów.
  • Zawodnicy tego koloru starają się jak najszybciej dotrzeć na swoją stronę basenu, nie dając się wyeliminować zawodnikom drugiego koloru.
  • Gracze, którzy zostali złapani przez drużynę przeciwną, muszą teraz przejść do tej grupy.
  • Ostatecznie wygrywa grupa z największą liczbą graczy.

 

 ZBLIŻAJĄ SIĘ ŚWIĘTA BOŻEGO NARODZENIA

 

Sprzęt: zjeżdżalnia , przedmioty do zanurzania, rurki do pływania

 

  • Na dnie basenu rozrzuconych jest wiele „gwiazdkowych monet” (przedmiotów do nurkowania). Gracze muszą zanurkować po gwiazdkową monetę, aby kupić za nią renifera (rurkę do pływania).
  • Na reniferze udają się do niebiańskiej drabiny (schodów), jadą na niebiańską zjeżdżalnię, umieszczają renifera w stajni i zjeżdżają z powrotem do nieba (basenu).
  • Tutaj wszystko zaczyna się od nowa: gracze zbierają „gwiazdkowe monety”, kupują renifery itp.
  • Po upływie dowolnego czasu prowadzący sygnalizuje koniec gry. Jeśli chce się podsumować grę, za zwycięzcę można ogłosić tego gracza, który kupił najwięcej reniferów, a więc zaliczył najwięcej rund.
  • Uwaga: na dnie basenu musi zawsze znajdować się wystarczająca ilość gwiazdkowych talarów, a do kupienia musi być wystarczająca liczba rurki do pływania, aby zapewnić płynny przebieg gry.

 

 ATAK PIRATÓW

 

Materiały: drobne przedmioty, po jednym dysku frisbee na każdego „pirata”, dwa kosze lub podobne przedmioty.

 

  • Przedmioty są rozłożone na brzegu basenu (wyspa skarbów).
  • Dwóch graczy zostaje wyznaczonych na policjantów, których zadaniem jest pilnowanie tych skarbów. Stoją oni w basenie, w pobliżu Wyspy Skarbów.
  • Pozostali gracze są piratami. Ich statek znajduje się na przeciwległej krawędzi basenu (statek piracki). Każdy pirat otrzymuje dysk frisbee, który umieszcza na statku.
  • Prowadzący sygnalizuje rozpoczęcie gry.
  • Celem piratów jest kradzież przedmiotu bez złapania przez policję. Jeśli znajdują się pod wodą, nie można ich złapać.
  • Jeśli policjant złapie pirata, ten musi oddać swój przedmiot. Policjant może następnie włożyć łup do swojego kosza. Z kosza nie wolno kraść żadnych przedmiotów.
  • Każdy pirat może przewozić tylko jeden przedmiot.
  • Jeśli uda mu się coś ukraść, może umieścić swój łup na dysku frisbee na statku.
  • Wygrywa ten, kto na koniec gry ma najwięcej przedmiotów w swoim pojemniku.  

 

ZAKLĘTY

 

Materiały: dwie opony, dwie „różdżki”

 

  • Dwóch graczy pełni rolę łapaczy (królów żab). Za pomocą swoich różdżek mogą zamieniać pozostałych graczy w kamień poprzez dotknięcie.
  • Dwóch graczy wciela się w rolę księżniczek. Mogą one uwolnić skamienionych graczy, owijając ich swoją obręczą.
  • Złapani gracze mogą się uwolnić, przeczołgując się pod obręczą.
  • Wygrywa ten gracz, który najrzadziej został zamieniony w kamień. 

 

W OGNIU KRZYŻOWYM

 

Sprzęt: jedna lub więcej piłek wodnych lub z piankowej gumy

 

  • Grupa zostaje podzielona na dwie drużyny. Jedna drużyna to marynarze, którzy rozchodzą się po wodzie. Druga drużyna to załoga piratów.
  • Piraci również znajdują się w basenie. W zależności od wielkości grupy mają do dyspozycji kilka piłek (jedna piłka na 10 graczy).
  • Teraz próbują oni zrzucić piłkami jak najwięcej marynarzy. Oczywiście wymaga to również pracy zespołowej.
  • Marynarzy nie można zrzucić, gdy znajdują się pod wodą.
  • Liczą się trafienia piratów.
  • Po około 2 minutach drużyny zamieniają się rolami. Marynarze stają się piratami, a piraci – marynarzami.
  • Wygrywa ta drużyna, która na koniec ma najwięcej trafień.

 

TITANIC

 

Materiały: do drugiej części „przedmioty ratunkowe” (rurki do pływania, piłki, deski itp.)

 

  • Grupa zostaje zaproszona przez prowadzącego grę, czyli kapitana, na rejs statkiem Titanic.
  • Gracze rozchodzą się po wodzie i mogą poruszać się swobodnie, zgodnie z własnymi upodobaniami (spacerować, uprawiać sport, opalać się, pływać itp.).
  • Gdy prowadzący krzyknie „Titanic tonie!”, pasażerowie muszą w ciągu 15 sekund spróbować się uratować.
  • Sposób ratowania się wyznacza prowadzący, np.: wszyscy pasażerowie trzymają się za ręce, siadają na krawędzi basenu, tworzą czteroosobowe grupy itp.
  • W drugiej części można wykorzystać sprzęt. Można się uratować, wchodząc do łodzi ratunkowej (koła ratunkowego), podnosząc pierścień z dna, trzymając się koła ratunkowego itp.
  • Wygrywa ten gracz, któremu zawsze udało się uratować na czas.

 

GRY Z BAKTERIAMI

 

Materiały: piłeczki do tenisa stołowego lub podobne, maty, zjeżdżalnia, kosz lub podobne.

 

  • Dwóch graczy rozdaje „bakterie”. Próbują oni dotknąć pozostałych graczy, a następnie wręczają im „bakterię” (piłeczkę do tenisa stołowego).
  • W zależności od wielkości grupy przygotowuje się kilka karetek. Karetka składa się z maty, którą pchają 2 dzieci.
  • Zachorowani gracze wzywają karetkę, która następnie przewozi ich na macie do punktu medycznego (schody).
  • Tam bakteria zostaje unieszkodliwiona (włożona do kosza).
  • Gracz, który odzyskał zdrowie, wraca na boisko po zjeżdżalni.
  • Gracze, którzy roznoszą bakterie, mogą w dowolnym momencie pobierać nowe z kosza.
  • Możliwy sposób punktacji: wygrywa gracz, który najrzadziej został zarażony bakteriami.
  • Wskazówka: Należy tak wybrać położenie zjeżdżalni i kosza, aby zapewnić płynny przebieg gry.

 

BIEG W PARACH

 

Materiały: brak

 

  • Połowa grupy ustawia się w kręgu. Następnie za każdym z graczy w kręgu ustawia się po jednym z pozostałych graczy.
  • Gracze stojący jeden za drugim tworzą parę.
  • Gdy prowadzący da sygnał startu, wszyscy gracze stojący na zewnątrz muszą przebiec jedną rundę wokół wewnętrznego kręgu zgodnie z ruchem wskazówek zegara, aż ponownie znajdą się przy swoim partnerze.
  • Gracz, który jako ostatni dotrze na swoje miejsce, przegrywa. Para „odpada”.
  • Para, która na koniec „wypadła” najrzadziej, wygrywa grę.

 

Wariant: Zamiast biegać wokół kręgu, gracze z zewnętrznego kręgu muszą przeczołgać się między nogami swoich partnerów. W ten sposób jednocześnie zmienia się skład zewnętrznego i wewnętrznego kręgu.

 

 SEGREGACJA ODPADÓW

 

Materiały: przedmioty do przeciskania się , lina

 

  • Środek boiska wyznacza się liną.
  • Po obu stronach boiska rozkłada się mniej więcej taką samą liczbę przedmiotów (śmieci).
  • Na sygnał startu zawodnicy obu drużyn nurkują po śmieci znajdujące się na swojej połowie boiska, podnoszą jeden przedmiot i przenoszą go na pole przeciwnika. Tam muszą go ponownie odłożyć, nurkując (nie wystarczy po prostu go puścić).
  • Po upływie czasu gry wygrywa drużyna, na której połowie boiska znajduje się mniej śmieci.

 

ZBIERANIE SKARBÓW

 

Sprzęt: 2 kosze; 2 ciężkie przedmioty do przytrzymania koszy na dnie basenu; przedmioty do nurkowania; koła do nurkowania

 

  • Tworzy się dwie drużyny.
  • Każda z nich stoi w wodzie przy jednej z krawędzi basenu. Obie grupy mają po jednym koszu z taką samą liczbą przedmiotów (skarbów).
  • Aby dotrzeć do skrzyni z skarbami przeciwnika, należy przepłynąć przez obręcze do nurkowania umieszczone przy krawędzi basenu.
  • Następnie można wyjąć jeden przedmiot z kosza przeciwnika. Droga do własnej skrzyni prowadzi ponownie przez koła do nurkowania.
  • Wszyscy gracze startują w tym samym czasie, ale płyną jeden za drugim.
  • Trasa gry ma kształt dużego koła. Gracze pływają, że tak powiem, wszyscy w jednym kierunku. Szybsi pływacy mogą wyprzedzać wolniejszych.

 

Wariant: Jeśli nie ma wystarczającej liczby przedmiotów do nurkowania, skrzynię skarbów umieszcza się na brzegu basenu i wypełnia zwykłymi przedmiotami nadającymi się do użycia w wodzie.

 

KROKODYL


 

Materiały: brak

 

  • Jeden z graczy zostaje wyznaczony na krokodyla.
  • Pozostali gracze siedzą po obu stronach basenu.
  • Krokodyl leży na plecach na środku basenu.
  • Prowadzący woła: „Schnappi śpi!”. Gracze mogą teraz zmieniać strony tak długo, jak tylko mają na to ochotę, dopóki prowadzący powtarza to zdanie.
  • Gdy tylko prowadzący krzyknie „Schnappi się budzi!”, krokodyl może złapać graczy znajdujących się w wodzie. Kto zdoła dotrzeć do krawędzi basenu, jest bezpieczny przed krokodylem.
  • Złapani gracze stają się teraz również krokodylami i w następnej rundzie wyruszają na polowanie.
  • Wygrywa gracz, który pozostanie na boisku jako ostatni.

 

BAJKA O MALINACH


 

Materiały: żadne

 

  • Na początku prowadzący wyznacza punkt, do którego gracze muszą dopłynąć i z powrotem.
  • Gracze stoją przy krawędzi basenu.
  • Prowadzący zaczyna opowiadać historię. Gdy tylko padnie słowo „Himbeerzältli”, wszyscy gracze muszą przepłynąć do wyznaczonego punktu i z powrotem.
  • Gracz, który dotrze tam jako ostatni, odpada.
  • Wygrywa ostatni gracz, który pozostaje w grze.

Bibliografia

  • Zdjęcie tytułowe: MariES