Most viewed articles

 

Gry związane z tematem: Odkrywanie lasu jako siedliska

Potrzebne materiały: 1 uprząż, karabinek, lina, plandeka/koc – jeśli jest wielu uczestników, można przygotować podwójną ilość materiałów, aby skrócić czas

 

W zależności od liczby uczestników tworzy się dwie drużyny.

Kolejno każdy z obecnych zostanie wyposażony w uprząż; zadaniem drużyny jest podtrzymywanie ochotnika siłą fizyczną, aby stopniowo opuszczać go w dół, bez szarpania, aż jego nos dotknie koca, po czym podnoszą go z powrotem.

Ochotnik może wydawać polecenia: „stop”, „delikatniej”, „szybciej” itp. Członkowie drużyny ustawiają się w szeregu za nim i działają zespołowo.

Więcej informacji można znaleźć na załączonych zdjęciach.

Wyścigi można organizować również w wodzie. Należy wykonywać je po kolei – do przodu i do tyłu – w wodzie sięgającej do kolan, bioder i klatki piersiowej. W głębokiej wodzie należy wspomagać ruchy energicznymi ruchami rąk.

Ideą tego popołudnia EPA jest kontynuacja opowieści o Tajemnicy Dzikiego Lasu, przeżywanie przygód z Ruth i Philipem oraz nawiązanie związku z zawieraniem przyjaźni i pomaganiem ludziom bez uprzedzeń.

Gracze muszą zapamiętać różne przedmioty występujące w przyrodzie, a następnie je odnaleźć.

Wiek: 8 lat

Liczba uczestników: minimum 8

Opis:

Wszystkie krzesła są ustawione w kole bardzo blisko siebie. Jedno krzesło pozostaje wolne. Kapitan stoi na środku koła i wydaje polecenia. Jeśli powie "fala oceanu w prawo", wszyscy przesuwają się o jedno miejsce w prawo. Jeśli powie "fala oceanu w lewo", wszyscy przesuwają się o jedno miejsce w lewo. Gracze muszą poruszać się bardzo szybko, ponieważ kapitan oczywiście próbuje zająć miejsce. Jeśli mu się to uda, gracz, który nie poruszył się wystarczająco szybko, zostaje kapitanem. Jeśli zostaną wydane szybkie rozkazy, gra ożywa. Kiedy kapitan ogłasza "szturm", następuje chaos: wszyscy gracze wstają w tym samym czasie i siadają w kręgu na losowym krześle. Gracz, dla którego zabraknie miejsc, zostaje nowym kapitanem.

Materiały: krzesła

Źródło obrazu:

https://www.google.ro/search?q=waves&espv=2&biw=1280&bih=699&source

Wieczór przy ognisku to idealna okazja do opowiadania historii, a te historie dotyczą dziś oczywiście lasu. 

Dwa pomysły na rękodzieło, które robią prawdziwy hałas i są zabawne dla chłopców.

Ten artykuł pochodzi z magazynu Forum.

Wiek uczestników: minimum 7 lat

Liczba graczy: 1

Opis:

Drużyna ma 3 minuty. W tym czasie gracze muszą zjeść jak najwięcej ciastek. Ale kiedy czas się skończy, muszą być w stanie powiedzieć "Puff". Za każdego herbatnika przyznawany jest jeden punkt.

Materiały: herbatniki

Źródło obrazu: http://cemancamnoi.ro/wp-content/uploads/2012/02/Biscuiti-integrali-pen…

NCM 2016 poniedziałek, Dömös

Celem jest nabycie jak największej liczby przylegających do siebie działek – o jak najwyższej wartości – oraz posiadanie na koniec jak największej ilości surowców.

Zabawna gra, aby się poznać

NCM 2018 Bułgaria

Uczestnicy są dzieleni na zespoły w zależności od ich liczby. Najlepiej, aby zespół liczył od 4 do 7 uczestników.

Zespoły rywalizują ze sobą, na czas i na podstawie określonego zadania, angażując wszystkich członków.

Drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie, gromadzi punkty. Ktokolwiek ma najwięcej punktów na koniec, wygrywa.

Gra jest odpowiednia zarówno w pomieszczeniach, jak i na zewnątrz.

Pomysłami na zadania mogą być: działający wiatrak (przykład na zdjęciu: mamy konstrukcję na środku, a śmigło tworzą uczestnicy poruszający się wokół konstrukcji), rakieta, właśnie złowiona ryba, pełna taczka, bolid formuły 1 itp.

Przygotowanie gry nie wymaga żadnych materiałów.

 

Czy znasz następujące gry planszowe:
- Shovelboard
- Go 

Użyj mapy, aby pomóc rodzicom Jezusa odnaleźć Jezusa, który "zgubił się" w terenie.

Istnieją dwie główne kwestie, którymi zajmuje się Rada Doradcza:

- Skład Rady Doradczej

- Główne zadania rady doradczej