Vietovės žaidimas Noah

Submitted by eeo_03 on

Veiksmo kupinas trijų etapų žaidimas, kuriame atsižvelgiama į skirtingus skruzdėlių ir jaunųjų karių poreikius ir kuris puikiai tinka supažindinti su Nojaus istorija!

Įvairių etapų procedūra

Dalyviai suskirstomi į grupes taip, kad Ameisli ir Jungschärler pasiskirstytų po lygiai.

I etapas:

Pirmojo etapo tikslas - pagaminti pakankamai maisto arkoje esantiems gyvūnams. Norėdami tai padaryti, dalyviai turi laukuose auginti sėklas. Jie perka laukus iš prekybininko (apie 200,-) ir gauna popieriaus lapą, vadinamą "lauku". Tačiau laukas kaip toks galioja tik tuo atveju, jei jis buvo pastatytas grupės vietoje. Dėl to dalyviai turi būti kūrybingi ir "pastatyti" savo lauką, apibrėždami jo ribas lapais arba lazdomis. Sukūrę lauką, jie gali jį apsėti kukurūzų grūdais - sėklomis. Viename lauke telpa ne daugiau kaip 5 grūdai. Juos jie taip pat perka iš prekybininko už palankią kainą (nuo 50,- iki 100,- už 1-2 grūdus). Dalyviai pinigus uždirba įvairiuose postuose.

Dalyviai uždirba nuo 50,- iki ne daugiau kaip 100,- kiekvienas šiuose postuose:

  • Lino technika
  • Kūrybinės užduotys (dainų dainavimas, pantomima, teatras ir kt.)
  • Ugnis (malkų paieška, ugnies technika)
  • Loterija su kauliukais
    • Dalyvis nustato sumą, kuri gali būti ne didesnė kaip 150,-
    • TN> vadovas meta kauliuką --> suma padvigubėja
    • TN < Leiter gewürfelt --> Suma atitenka lyderiui
  • Galimos sportinės užduotys

Reikėtų pasirūpinti, kad šis etapas nebūtų per ilgas. 30-40 minučių visiškai pakanka, nes vėliau dalyvių kapitalą kukurūzų grūdų pavidalu galima padidinti pupelėmis (žr. tarpinį etapą).

Tarpinis etapas

Tarpinio etapo tikslas - surinkti kuo daugiau taškų pupelių pavidalu. Taškai veikia kaip trąšos ir didina derlių. Taškų skaičius yra derliaus daugiklis. Pupelės renkamos pupelių lauke ir vežamos į grupės vietas. Vienam asmeniui galima vežti vieną pupelę, kuri valdoma kopėčiomis. Pakeliui pasitaiko plėšikų, kurie vėl pavagia pupeles. Galiausiai už kiekvienas 2-4 pupeles skiriamas 1 taškas. Šis koeficientas nustatomas žaidimo metu ir taip pat gali skirtis kiekvienoje grupėje, kad taškai būtų subalansuoti. Šio etapo pabaigoje daroma gėrimo pertrauka, per kurią suskaičiuojamos pupelės ir išdalijami kukurūzų grūdai. Žinant kukurūzų grūdų skaičių kiekvienoje grupėje, III etape galima nustatyti atitinkamą kainą gyvuliams.

Šio etapo idėja yra ta, kad tai turėtų būti trumpas, bet intensyvus etapas. Tai reiškia, kad jame yra daug gaudyklių ir vaikai šia prasme patiria iššūkį. Visiškai pakanka maždaug 15 minučių.

III etapas

III etapo tikslas - užpildyti arką pakankamu gyvūnų (porų) skaičiumi. Gyvūnus perkate iš prekiautojo kukurūzų grūdais už kainą, nustatytą tarpinio etapo pabaigoje, ir galite rinktis iš 15 gyvūnų rūšių. Galiausiai jau laimėjote turėdami 10 gyvūnų porų. Norėdamos apgyvendinti gyvūnus, kiekviena grupė turi pastatyti po arką iš miške surinktų medžiagų. Jei manoma, kad tai būtina, jos gali uždirbti daugiau kukurūzų grūdų postuose.

Paskutiniame etape belieka tik finišuoti. Tai galima padaryti labai įvairiai. Visi grupės dalyviai užsiima arkos statyba. Jei grupės neturi pakankamai kukurūzų grūdų, dar galima pasiūlyti postų. Kiekvienai rūšiai užtenka arba vieno gyvūno, arba apsunkinama, kai kiekvienai rūšiai skiriama po porą.

Medžiaga: Žuvys, kurios reikia, kad būtų galima išgauti, kad būtų galima išgauti, kad būtų galima išgauti, kad būtų galima išgauti:

  • Popieriaus lapas "Lauko
  • Gyvūnų lapeliai (po vieną porą nuo kiekvienos rūšies vienai grupei)
  • Jaunimo pinigai
  • Pupelės
  • Kukurūzų grūdai
  • Žaidimo juostelė

Priedas:

  • Žaidimo eiga PDF formatu
  • Žaidimo apžvalga kaip minčių žemėlapis
  • Skirtingų etapų apžvalga (I etapas, tarpinis etapas, III etapas)
  • Spausdinimo šablonai

Vaizdai ir apžvalgos

Šaltinis:

Turinys gali būti automatiškai išverstas. Padėkite pagerinti vertimo kokybę savo redagavimu!