Levar o máximo possível de louça “sujada” do próprio refeitório para a cozinha adversária, sem ser pego!
Informações sobre o jogo
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Idade: 7 a 13 anos
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Número de participantes: 10–40 pessoas, 2 grupos
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Área: aprox. 30 x 50 m
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Facilitadores: 2 pessoas
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Duração: aproximadamente 1 hora
O objetivo do jogo
Levar o máximo possível de pratos “sujos” da sua própria sala de jantar para a cozinha do seu adversário sem ser pego!
Preparação
- Divida todos os participantes em dois grupos de tamanho igual
- Monte duas áreas de refeição (que servirão de base para os grupos)
- Delimite duas cozinhas (é para lá que a louça suja é levada)
- Delimite 1 armário de louças (é para lá que vão os pratos recolhidos pelos garçons)
- Prepare cartões de pratos (pequenos cartões com a imagem de talheres)
- Prepare caixas de dados (recipientes de plástico transparente com 2 dados dentro)
Nota
Link para a reflexão
Este jogo é uma ótima maneira de ajudar as crianças a entender que coisas “sujas” costumam acontecer em nossas vidas e que elas se acumulam em nossos corações. Mas também existe um “coringa” em nossas vidas a quem podemos entregar nossas coisas “sujas” --> Link para Jesus.
Como jogar
*O Grupo A leva seus pratos para a cozinha do Grupo B e vice-versa.
*Cada jogador pode carregar apenas uma carta de prato por vez (exceção: se um jogador tiver ganhado uma carta de prato de um adversário).
*Os jogadores adversários podem atrasar um ao outro dando tapinhas nas costas um do outro.
*Todos os jogadores carregam um rolo de filme transparente contendo dois dados.
*Quando dois jogadores estão se bloqueando mutuamente (Etapa 3), ambos agitam seus rolos de filme e leem os números nos dados.
*O jogador com o número mais alto vence.
*O vencedor recebe ambas as cartas (a sua e a do adversário).
*O vencedor pode agora impedir outros jogadores, correndo o risco de perder TODAS as suas cartas.
*Ao dar tapinhas, deve-se manter uma distância mínima de 2 metros!
*O perdedor vai buscar novos pratos à sua sala de jantar!
*O vencedor leva os pratos para a cozinha do adversário!
*Coringa (Garçom): O Coringa joga sem rolo de filme. Ele pode interceptar os adversários (que estejam tentando levar pratos sujos para a “sua” cozinha) e tirar os pratos deles sem jogar os dados. Esses pratos vão para o armário de pratos. Lá, a situação é neutra e não é contabilizada no final.
Há apenas um Coringa (Garçom) em cada grupo.
Fim do jogo
Quando todos os pratos tiverem sido retirados da sala de jantar, o jogo termina.
O Grupo B conta os pratos da Cozinha A (cada grupo conta o que transportou). O grupo com mais pontos vence!
Variações
As dicas a seguir podem ser usadas para controlar o jogo, se necessário.
- É possível usar temporariamente mais cartas curinga (garçons).
- As cartas de pratos na cozinha podem ser contadas e levadas de volta para a sala de jantar.
As latas de filme com dados
Criamos as latas de filme para dados porque são uma ótima maneira de crianças de todas as idades participarem do jogo em igualdade de condições. Dessa forma, não é necessária força física (uma vantagem para crianças mais velhas) e não há discussões sobre quais são as melhores cartas (de Uno/Jass). Além disso, é mais rápido do que o jogo de pedra, papel e tesoura.
Depois de feitas, você pode usar essas caixas de filme em formato de cubo várias vezes!
Materiais
- 1 caixa de dados por jogador
- Cartas de azulejos com valores (pontos) diferentes
- Fita espantadora de pássaros para delimitar as cozinhas, etc.
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