Pronto para um duelo?

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Os duelos apropriados permitem que os jogadores fisicamente mais fracos triunfem contra os mais fortes, pois as táticas, a habilidade e, em alguns casos, a sorte desempenham um papel fundamental. Aqui estão algumas ideias para duelos emocionantes.

Material

  • nenhum

Mostre-me seus dedos!

  • Nesse jogo, duas pessoas ficam de frente uma para a outra e escondem as mãos atrás das costas.
  • Agora, uma pessoa diz "par", enquanto a outra diz "ímpar".
  • Em seguida, em um sinal, elas colocam as mãos à frente. Elas usam os dedos para indicar um número entre 0 e 10.
  • Esses dois números são então somados e, dependendo do resultado, a pessoa que adivinhou corretamente no início ganha
  • Por exemplo, se a soma dos dois números for par, a pessoa que disse "par" anteriormente ganha.

Preenchimento de lacunas

  • Duas pessoas ficam a 5 passos de distância uma da outra e se encaram.
  • Agora, uma pessoa grita "Hay!" (Feno!) e coloca um pé diretamente na frente do outro.
  • A outra pessoa diz "Straw!" (Palha) e também coloca um pé na frente do outro.
  • A pessoa cujo pé não couber mais no espaço perde.

Vovó, guerreiro, dragão

  • Esse jogo é semelhante ao "Pedra, papel, tesoura" e é adequado para dois grupos.
  • Os dois grupos ficam de frente um para o outro (aproximadamente 3 a 4 metros de distância) e discutem em segredo qual personagem querem representar. Eles têm as seguintes opções para escolher:
  • "Vovó": levanta o dedo indicador em sinal de reprovação e gira em um círculo.
  • "Guerreiro": fica em uma pose de luta e balança sua espada imaginária.
  • "Dragão": estende os braços e solta seu rugido mais aterrorizante.
  • Regras de vitória: A avó é comida pelo dragão, mas derrota o guerreiro ao repreendê-lo e, assim, intimidá-lo. O guerreiro mata o dragão com sua espada.
  • A um sinal, as duas equipes assumem simultaneamente a postura do personagem que escolheram.
  • A equipe cujo personagem foi derrotado deve agora dar meia-volta o mais rápido possível e fugir para trás de uma linha de limite previamente acordada. A equipe vencedora tenta capturar o maior número possível de jogadores adversários, tocando-os antes que cruzem a linha.
  • Os adversários capturados devem agora passar para a outra equipe. Uma nova rodada pode começar!
  • Assim que um grupo não tiver mais jogadores, o jogo termina.

Prova da fonte

  • Foto da capa: Theresa Kluding

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