Ajedrez

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El ajedrez: ¡un juego de mesa fantástico!

¡De este antiguo juego ha surgido ahora un juego de campo nocturno lleno de acción y táctica!

Al igual que en el juego original, el objetivo es capturar al rey rival. A cada jugador se le asigna una figura que cuenta con diferentes especializaciones, igual que en el ajedrez.

Datos del juego

  • Edad: a partir de 10 años
  • Duración:?
  • Número de jugadores: mínimo 22
  • Jugadores: 1director de juego, 1 carcelero, 1 mercenario (se explica a continuación)

Materiales

  • 4 cuerdas (aprox. 1 m)
  • Cinta de señalización
  • 7 linternas (asegúrate de que ningún participante traiga la suya propia)
  • Dinero de juguete
  • Tarjetas de exención

Preparación

  • Divide a los participantes en grupos de al menos 11 y no más de 19 personas.
  • Delimita el recinto de la prisión con cinta de señalización.
  • Distribuye los campamentos de cada grupo alrededor del perímetro de la prisión (véase la imagen «El terreno de juego»).
  • Reparte tres lámparas por grupo (una para marcar el campamento y las otras para las torres; más adelante se explica cómo) y coloca también una dentro de la prisión.
  • Entrega una moneda a cada jugador.

The Playing Field

Desarrollo del juego

 Al principio, cada grupo se encuentra en su campamento; a continuación, se reparten las figuras entre los jugadores (el reparto es secreto, lo que constituye un elemento táctico importante) y, a una señal, comienza el juego.

A continuación, los grupos intentan capturar al rey del grupo enemigo, al tiempo que, por supuesto, protegen a su propio rey.

Lo hacen capturándose unos a otros; en este juego, la captura se basa en la confianza: hay que dar varios «chics» en la espalda al adversario; cuando se alcanza el valor de la figura del adversario (véase «Las figuras»), este muere. El «problema» radica en que solo uno mismo sabe qué figura es -> ¡la honestidad es fundamental!

Atención: los «golpes» deben realizarse en un plazo de 10 segundos; de lo contrario, ¡se vuelve a contar!

Nota: El valor de una figura = el número de veces que hay que darle un «chik» en la espalda para atraparla

Si mueres de esta forma, vas a la cárcel.

Para liberar a un compañero de equipo, hay que comprar una tarjeta de liberación al mercenario, pagando una tarifa de 1 moneda; esta se puede canjear con el carcelero por la liberación de un compañero de equipo.

Si a un equipo se le acaba el dinero, ya no podrá liberar a nadie.

El juego termina en cuanto se da una de las situaciones conocidas del ajedrez:

  • Jaque mate: se ha capturado a un rey; su equipo pierde
  • Estancado: solo quedan reyes en el tablero; empate

Los personajes

Por grupo:

(Composición: número de figuras, valor)

  • 1 rey 5x [Solo puede moverse fuera del campamento con caballos (puede quedarse quieto); si lo capturan, se pierde la partida]
  • 1 dama 4x [puede matar directamente al rey, incluso si este está «sobre» un caballo¹'¹]
  • 2 alfiles 2x [pueden moverse también por los campamentos enemigos]
  • 2 torres (caso especial²) [Son las únicas piezas con linternas, pero, una vez encendida la linterna, ya no pueden moverse; su función es iluminar -> no pueden capturar a nadie]
  • 1 explorador 2x [puede volar torres (véase el anexo 1)]
  • -> el resto (mín. 4) peones 1x [pueden convertirse en caballos]
  • Además, 2 cuerdas para los caballos¹

 

¹Si dos peones se agarran juntos a una cuerda, forman un caballo (3 veces «chiken»)²; cuando se mueve uno, el otro vuelve a ser peón     

¹'¹El rey solo puede moverse fuera de su campamento «a caballo», es decir, agarrándose a una cuerda junto con dos peones; en esta fase, primero hay que eliminar al caballo (excepto la dama).

²Las torres solo pueden ser capturadas por el explorador (1 vez «chiken»), tras lo cual estas intercambian sus piezas (el explorador se convierte en torre; la torre se convierte en explorador).   

 

Figuras sin grupo:

  • 1 mercenario [Vende pases gratuitos e información sobre otros grupos]
  • 1 carcelero [Vigila la cárcel y libera a los prisioneros a cambio de entradas gratuitas]

Fuentes

  • Imagen de portada (Checkmate.jpe): © Alan Light / www.wikimedia.org
  • Gráfico del tablero de juego (Spielfeld.pgn): Reto Flütsch