Šachmatai – nuostabus stalo žaidimas!
Iš šio seno žaidimo dabar sukurtas veiksmo ir taktikos kupinas naktinis lauko žaidimas!
Kaip ir originalo žaidime, tikslas – paimti į nelaisvę priešininko karalių. Kiekvienam žaidėjui priskiriama figūra, turinti įvairių specializacijų – kaip ir šachmatuose.
Žaidimo duomenys
- Amžius: 10+
- Trukmė:?
- Dalyvių skaičius: mažiausiai 22
- Vadovai: 1 žaidimo vedėjas, 1 kalėjimo prižiūrėtojas, 1 samdinys (paaiškinimas pateikiamas toliau)
Medžiagos
- 4 virvės (maždaug 1 m)
- Apsauginė juosta
- 7 žibintuvėliai (užtikrinkite, kad nė vienas dalyvis nesineštų savo)
- Žaidybiniai pinigai
- Išimčių kortelės
Pasirengimas
- Suskirstykite dalyvius į grupes, kuriose būtų ne mažiau kaip 11 ir ne daugiau kaip 19 žmonių.
- Barjerine juosta pažymėkite kalėjimo teritoriją.
- Kiekvienai grupei paskirstykite stovyklas aplink kalėjimo perimetrą (žr. paveikslėlį „Žaidimo aikštelė“).
- Kiekvienai grupei išdalinkite po 3 lempas (vieną – stovyklos žymėjimui, kitas – bokštams – paaiškinimas pateikiamas toliau) ir vieną lempą pastatykite kalėjimo viduje.
- Kiekvienam žaidėjui išdalinkite po 1 monetą.
Eiga
Pradžioje kiekviena grupė yra savo stovykloje, tada žaidėjams paskirstomos figūrėlės (paskirstymas yra slaptas – tai taktiškai svarbus elementas), o gavus starto signalą žaidimas prasideda.
Dabar grupės bando sugauti priešininkų grupės karalių, tuo pačiu, žinoma, gindamos savo karalių.
Tai daroma gaudant vieni kitus; šiame žaidime gaudymas grindžiamas pasitikėjimu – keletą kartų „pliaukštelėjama“ priešininkui per nugarą; kai pasiekiama priešininko figūros vertė (žr. „Figūros“), jis žūsta. „Problema“ ta, kad tik pats žinai, kokia figūra esi -> sąžiningumas yra svarbus!
Dėmesio: „smūgiai“ turi būti atlikti per 10 sekundžių – kitaip reikia skaičiuoti iš naujo!
Pastaba: figūros vertė = kiek kartų reikia „pliaukšti“ per nugarą, kad sugautum
Jei mirštate tokiu būdu, patenkate į kalėjimą.
Norint išlaisvinti komandos narį, reikia pas samdinį už 1 pinigą nusipirkti išlaisvinimo kortelę – ją dabar galima iškeisti pas kalėjimo prižiūrėtoją į komandos narį.
Jei komandai baigiasi pinigai, ji nebegali išlaisvinti nė vieno žaidėjo.
Žaidimas baigiasi, kai įvyksta viena iš šachmatuose žinomų situacijų:
- Šachas ir matas: karalius buvo paimtas į nelaisvę; jo komanda pralaimi
- Patas: ant lentos liko tik karaliai – lygiosios
Veikėjai
Kiekvienai grupei:
(Sudėtis: figūrų skaičius, vertė)
- 1 karalius 5x [Už stovyklos ribų gali judėti tik su žirgais (stovėti leidžiama) – jei jis paimamas į nelaisvę, žaidimas pralaimėtas]
- 1 karalienė 4x [gali tiesiogiai nužudyti karalių, net jei jis stovi „ant“ žirgo¹'¹]
- 2 bėgikai 2x [gali judėti ir priešo stovyklose]
- 2 bokštai (ypatingas atvejis²) [ Vieninteliai žaidėjai su lempomis, tačiau, kai lempa įjungiama, jie nebegali judėti; jų užduotis – šviesti -> jie negali paimti į nelaisvę]
- 1 žvalgas 2x [gali susprogdinti bokštus (žr. 1 priedą)]
- -> likusieji (mažiausiai 4) pėstininkai 1x [gali tapti žirgais]
- Be to, 2 virvės arkliams¹
¹Jei du pėstininkai kartu laikosi už vienos virvės, jie sudaro arklį (3 kartus „chiken“)² kai vienas juda, kitas vėl tampa pėstininku
¹'¹Karalius už savo stovyklos ribų gali judėti tik „jodamas“, t. y. laikydamasis už virvės kartu su dviem pėstininkais; šiame etape pirmiausia turi būti nužudytas arklys (išskyrus damą).
²Bokštus gali paimti tik žvalgas (1 kartą „chiken“), po to jie apsikeičia figūromis (žvalgas tampa bokštu; bokštas tampa žvalgu)
Figūros be grupės:
- 1 samdinys [parduoda nemokamus bilietus ir informaciją apie kitas grupes]
- 1 kalėjimo sargas [Saugo kalėjimą, paleidžia kalinius mainais į nemokamus bilietus]
Šaltiniai
- Viršelis (Checkmate.jpe): © Alan Light / www.wikimedia.org
- Žaidimo lentos iliustracija (Spielfeld.pgn): Reto Flütsch
- Prisijunkite arba užsiregistruokite jei norite komentuoti