Ryszard Lwie Serce

Wysłane przez Irmgard
on
0
No votes

 

Ciekawy pomysł na grę dla 4 drużyn

Gra terenowa: Ryszard Lwie Serce

Podstawą tej gry jest ciekawy pomysł. Cztery drużyny mają do wykonania różne misje, o których pozostałe drużyny nie mają pojęcia. Zwycięzcą zostaje ta drużyna, która jako pierwsza wykona swoją misję.

Przebieg gry

Najważniejsze zasady

Podział na grupy (cztery grupy)

Rozdaj wstążki do gry (cztery kolory)

Rozdaj „karty życia”

i przekaż instrukcje:

  • Po przyjęciu zadania (pierwsza faza gry: odnalezienie trumny) wyznaczcie własny zamek w wcześniej ustalonej lokalizacji (taśma wyznaczająca trasę) i rozmieśćcie w nim 10 flag (po jednym konkretnym kolorze na grupę).
  • Do biodra każdego gracza przywiążcie nadmuchany balon (nadmuchajcie go sami)
  • Przyklej szpilkę do czubka miecza
  • Wyznaczcie „książąt” i „książąt”. Książę jest przywódcą grupy rycerzy i odpowiada za zgłoszenie zakończonej misji królowi Ryszardowi Lwie Serce (prowadzącemu grę). Książę jest zastępcą na wypadek, gdyby książę został pokonany. Jeśli on również zostanie pokonany, dowolny rycerz może przejąć tę funkcję.
  • Przeczytajcie wspólnie rozkaz w grupie. Uwaga: inne grupy pod żadnym pozorem nie mogą dowiedzieć się o tym rozkazie!

Planowanie strategii gry:

  • Jeden lider w każdej grupie jest odpowiedzialny za prawidłowe wykonanie instrukcji. Dysponuje on również odpowiednim sprzętem.

1.Faza rozgrywki

Wszyscy wspólnie poszukują skrzynki ukrytej na wyznaczonym terenie gry. W środku znajdują się rozkazy dla grup.
Pierwsza osoba, która odnajdzie skrzynię, zyskuje w ten sposób jedno dodatkowe życie w trakcie gry (4 zamiast 3). Znajdca zbiera wszystkich razem, rozdziela polecenia między cztery grupy i zabiera karty dodatkowego życia.

2.Faza rozgrywki
Cztery drużyny udają się teraz do swoich zamków (wcześniej ustalonych miejsc) i postępują zgodnie z instrukcjami przekazanymi na początku: rozstawiają zamek, składają balony, przypinają szpilki, wbijają flagi, wyznaczają „księciów”, czytają polecenia i planują strategię.
Grupa musi teraz zadbać o następujące kwestie podczas gry:

  • Chronić własne życie (balon nie może pęknąć)
  • Chronić własny zamek, tj. strzec flag
  • Wykonaj własną misję tak szybko, jak to możliwe

3. faza gry
Na sygnał gwizdka prowadzącego rozpoczyna się gra! Każda drużyna przystępuje teraz do realizacji swojej misji.
Gracze, którzy stracili życie, udają się do centralnego punktu, gdzie muszą odczekać dwie minuty i otrzymują nowy balonik. Jednocześnie oddają „kartę życia” (służącą do sprawdzania liczby pozostałych żyć). Po upływie dwóch minut gra toczy się dalej również dla nich. Gracze, którzy ostatecznie zginęli, gromadzą się w tym samym centralnym miejscu.

Zakończenie gry
Gdy tylko zadanie zostanie wykonane, „Książę” zgłasza to królowi „Ryszardowi Lwie Serce” (prowadzącemu grę). Ten ostatni sprawdza poprawność wykonania i ogłasza zakończenie gry.

||

Zasady gry

W grze dostępne są następujące rozkazy:

  • Całkowite zniszczenie drużyny ... (tj. żaden z graczy z tej grupy nie może już grać = nie ma już żadnych żyć (balonów)).
  • Zabierz po 5 flag od drużyny ...
  • Zabierz po 10 flag od drużyny ...
  • Zabierz 3, 4, 3 flagi drużynie ... itd.
  • Jeśli zlecenie zostało zrealizowane, ta drużyna wygrywa. Jeśli zlecenie zostało przypadkowo zrealizowane przez kogoś innego, wygrywa drużyna, która je zleciła.
  • Skradzione flagi są umieszczane w zamku i trafiają do kieszeni. Jeśli frakcja ma do skradzenia flagi, których w ogóle nie ma w zamku przeciwnika, musi ich szukać, ewentualnie wspólnie w innych zamkach!
  • Każdy gracz ma trzy życia! Wyjątek: gracz, który jako pierwszy znalazł skrzynię (pierwsza faza gry), ma cztery życia! Życia są kontrolowane przez karty życia.
  • Próbuje się zniszczyć balony za pomocą miecza.Jeśli balon zostanie przypadkowo przebity z powodu nieostrożności, można go wymienić bez ponoszenia strat.
  • Jeśli balonik zostanie zniszczony ( utrata życia), gracz musi udać się do centralnego punktu, odczekać dwie minuty, ponownie nadmuchać balonik, a następnie może zostać dopuszczony do gry przez prowadzącego. W trakcie tej procedury oddaje się kartę życia.
  • Prawidłowy przebieg gry jest sprawdzany przez prowadzącego i jego asystenta.

<||

Przygotowania do gry

Oprócz wymienionych poniżej materiałów do gry najważniejsze jest wybranie i wyraźne oznaczenie obszaru gry. Przed rozpoczęciem gry w terenie ukrywa się również skrzynię. W miarę możliwości lokalizacje zamków są już zaznaczone przed rozpoczęciem gry.

W skrócie:

  • Wyznacz obszar gry
  • Ukryj skrzynię
  • Określ lokalizacje zamków
  • Wyznacz centralne miejsce spotkań

<||

Materiały do gry

  • Karty życia (liczba graczy × 3 + 1)
  • Skrzynka z kopertami z zadaniami (na grupę) oraz dodatkowa karta życia dla osoby, która ją znajdzie
  • Zlecenia (4 szt.)
  • Taśma do zaznaczania
  • Cztery różne kolory flag (co najmniej dziesięć na grupę)
  • Balony (liczba graczy × 3 + 1 oraz zapas)
  • Szpilki (liczba graczy)
  • Cztery rolki taśmy
  • Wstążki do gry (liczba graczy) w czterech kolorach
  • Miecze (liczba graczy), jeśli są dostępne, w przeciwnym razie np. patyki

||

Grupa docelowa

  • Odpowiednie dla: grupy młodzieżowej, nastolatków
  • Liczba graczy: nieograniczona
  • Poziom trudności: średni
  • Możliwe zastosowanie: na obozach i popołudniowych zajęciach dla nastolatków
  • Czas trwania: ok. 1–2 godz.

||

Uwagi dotyczące gry

Doświadczenie pokazuje, że zadania należy wcześniej dostosować do poziomu zaawansowania grupy. Na przykład, jeśli grupa składa się z mniejszych i słabszych graczy, którzy muszą „pokonać” znacznie silniejszą grupę (lub odwrotnie), prawdopodobieństwo ich sukcesu jest niewielkie (i odwrotnie)

Źródło:

Treść: Prawa autorskie BESJ, www.besj.ch

Autor: Daniel Kunde, Jungschar Aarau

Okładka: www.juropa.net