Correr detrás de
Al correr tras alguien, hay que repeler a los terceros. En este caso, la liebre perseguida debe salvarse zambulléndose entre las piernas de un jugador.
Hombre negro practicando buceo
Siempre se zambulle y solo puede ser derribado cuando está fuera del agua.
Día y noche
Los jugadores se colocan uno frente al otro, a dos pasos de distancia, dentro del agua. El árbitro lanza una tabla blanca y negra entre ellos. La persona que vea el día en su lado debe salir corriendo, y la otra persona debe seguirla. (véase «Correr» - «Día y noche»)
Hetzball, Neckball, Schnurball
Cada uno lanza desde donde está. La cuerda está a unos 70 cm por encima del agua. Si la pelota queda por debajo de la cuerda, se resta un punto.
Carrera con números
Pide a los dos jugadores con número que metan el balón en el centro.
Fuentes
- Portada y contenido: 1000 Youth Games, editorial KOMM-MIT
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