Courir après
Lors de la poursuite, il faut repousser les tiers. Le lièvre poursuivi doit alors se sauver en se glissant entre les jambes d'un joueur.
Homme noir en train de plonger
Il effectue toutes ses plongées et ne peut être déséquilibré qu'au-dessus de l'eau.
Jour et nuit
Les joueurs se font face dans l'eau, à deux pas l'un de l'autre. L'arbitre lance un plateau noir et blanc entre eux. Celui qui voit le jour de son côté doit s'enfuir, l'autre doit le poursuivre. (cf. Course à pied - « Jour et nuit »)
Jeu de balle à la volée, jeu de balle au col, jeu de balle à la ficelle
Chacun lance depuis l'endroit où il se trouve. La ficelle est tendue à environ 70 cm au-dessus de l'eau. Si la balle passe sous la ficelle, c'est un point de pénalité.
Course numérotée
Demandez aux deux joueurs numérotés de faire parvenir le ballon au centre.
Sources
- Couverture et contenu : 1000 Youth Games, éditions KOMM-MIT
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