Inseguimento
Durante l'inseguimento, i terze parti devono essere respinti. In questo caso, la lepre inseguita deve salvarsi tuffandosi tra le gambe di un giocatore.
Uomo di colore che si tuffa
Effettua tutte le immersioni e può essere eliminato solo quando è fuori dall'acqua.
Giorno e notte
I giocatori si affrontano in acqua a due passi di distanza l'uno dall'altro. L'arbitro lancia una tavola bianca e nera tra di loro. Chi vede il giorno dalla propria parte deve scappare, l'altro deve inseguirlo. (cfr. Corsa - "Giorno e notte")
Hetzball, Neckball, Schnurball
Ognuno lancia dal punto in cui si trova. Il filo è teso a circa 70 cm sopra l'acqua. Se la palla finisce sotto il filo, si perde un punto.
Corsa numerata
Chiedi a 2 giocatori contrassegnati di portare la palla al centro.
Fonti
- Copertina e contenuti: 1000 Youth Games, KOMM-MIT Verlag
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