En muchos juegos de campo se incluye algún tipo de método de captura. Aquí encontraréis un pequeño resumen de los métodos que se pueden utilizar.
1. Tarjetas de clasificación
- Cada participante recibe una tarjeta en la que figura, por ejemplo, una secuencia de números del 1 al 9.
- Sin embargo, las cartas difieren entre sí: en una, la secuencia empieza por el 1; en la siguiente, la lista empieza por el 4, y así sucesivamente.
- En el centro de la tarjeta hay un número resaltado. Este número determina el valor de la tarjeta.
- Cuando dos jugadores se enfrentan, sus cartas determinan quién gana a quién.
- En el ejemplo siguiente ocurre lo siguiente: el jugador con el 5 resaltado gana al jugador con el 9 resaltado. ¿Por qué? En la carta con el 5 resaltado, el número 9 está por debajo del 5. En la carta con el 9 resaltado, el 5 está por encima del 9. Por lo tanto, el 5 tiene un valor mayor y gana al 9.
- En general, la regla es la siguiente: un jugador gana a todos aquellos cuyo número sea inferior al suyo. Pierde ante cualquiera cuyo número sea superior al suyo.
- Siguiendo el mismo principio, también se pueden utilizar nombres o términos similares.
Plantilla de tarjeta de clasificación
Plantilla de tarjeta de clasificación
2. Cintas de la vida
- Cada participante recibe una cinta de la vida (una tira de papel crepé, tela o material similar).
- Si es importante poder distinguir entre los diferentes grupos, se utilizan cintas de distintos colores.
- Los jugadores se colocan su cinta de vida en el lugar indicado por el moderador del juego (por ejemplo, metiéndosela en el bolsillo trasero del pantalón, envolviéndosela alrededor de la muñeca o sujetándosela en la parte superior del brazo). Las cintas deben quedar bien visibles y ser fáciles de sacar o arrancar.
- A continuación, los jugadores intentan eliminarse entre sí arrebatándole la cinta a su oponente.
- Si un jugador pierde su cinta o se la quitan, debe coger una nueva de su base.
- Esto significa que también necesitarás personal para garantizar que haya suficientes cintas de los colores correctos disponibles en cada base.
3. Números
- Cada participante recibe un número claramente legible, que se coloca en la espalda con imperdibles.
- Los jugadores pueden ser eliminados al decir su número en voz alta.
- Cada jugador puede intentar ocultar su número utilizando árboles u objetos similares, o con la ayuda de otros jugadores, para que ningún adversario pueda leerlo. Sin embargo, ¡no deben taparlo con los brazos!
- Para aumentar la dificultad, se puede entregar a cada jugador dos copias de su número. Una se coloca en la espalda y otra en el pecho.
- Si se juega en grupos, los números pueden imprimirse o escribirse simplemente en papel de diferentes colores.
- Si los números se van a utilizar con frecuencia para los juegos, conviene plastificarlos y les poner cordones para que estén listos para sujetarlos al cuerpo (véase la imagen).
Secuencias de números
4. Trampa de harina
- Una forma muy divertida de marcar a alguien: llena unas medias transparentes con un poco de harina.
- El peso hace que sea fácil lanzarlas, y dejan una mancha de harina en el compañero al que alcanzan, lo que permite ver fácilmente si realmente ha sido marcado o no.
- Dependiendo del juego, a los que marcan se les puede permitir lanzar con la honda o pueden tener que mantenerla en la mano.
Referencias
- Imagen de portada: MariES
- Archivos e imágenes incluidos: MariES
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