Ce jeu a été joué lors d'un camp sur le thème de « Robin des Bois », mais il peut s'adapter à n'importe quel autre thème. Le but est de découvrir, à l'aide d'une énigme, où se trouve une personne ou un objet, puis de la/le retrouver.
Matériel
- Une feuille de papier par groupe contenant les énigmes/exercices menant au mot-solution
- Un stylo par groupe
- Un plan de la ville par groupe
- Éventuellement un moyen de signaler le début et la fin du jeu (par exemple, un sifflet)
- éventuellement un prix pour les gagnants
Préparation
- Réfléchissez à la ville dans laquelle vous souhaitez organiser le jeu.
- Choisissez la destination vers laquelle les enfants devront courir et ce qu’ils devront y trouver. L’adresse ou le nom du lieu constitue le mot-clé que les enfants devront découvrir à partir des énigmes et des épreuves. (par exemple : Place du Marché)
- Créez une fiche d'épreuves/d'énigmes (plus les lieux sont éloignés les uns des autres, plus le jeu sera long).
- Fournissez un plan de la ville par groupe.
- Avant le début du jeu, cachez l'objet à trouver ou demandez à la personne à localiser de prendre place à la destination.
Exemple de puzzle
But du jeu
- Les équipes tentent de résoudre l'énigme le plus rapidement possible afin d'être les premières à trouver l'objet ou la personne qu'elles recherchent.
Déroulement
- Répartissez les participants en groupes. Veillez à ce que les personnes qui connaissent bien la ville soient réparties de manière équilibrée entre les groupes.
- Chaque groupe reçoit un plan de la ville, une fiche de mission et un stylo.
- Si le plan de la ville ne suffit pas à aider les participants à un moment donné, ils sont bien sûr autorisés à demander leur chemin aux passants.
- Au moins un membre du personnel doit accompagner chaque groupe.
- Les participants peuvent décider eux-mêmes dans quel ordre ils vont accomplir les tâches à chaque point de contrôle.
- Le groupe qui trouve la personne ou l'objet en premier remporte la victoire.
- En cas d’égalité, le jeu de devinettes sur les numéros de maison utilisé dans l’exemple peut servir à désigner un gagnant. Le groupe qui trouve le bon numéro de maison remporte la victoire.
Références
- Image de couverture : MariES
- Fichiers répertoriés : MariES
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