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Matériel nécessaire : une poule en caoutchouc ou en plastique, ou tout autre animal (de préférence pas en peluche, car elle risque de se salir)

 

Les participants se répartissent en deux équipes ; on délimite un terrain de jeu – divisé en deux moitiés – en fonction du nombre de participants, sans aucun obstacle.

La poule ou toute autre mascotte est lancée sur le terrain par l’animateur, après avoir donné le coup d’envoi du jeu. Les personnes sur le terrain dans la zone où la poule atterrit forment rapidement une file derrière la mascotte. Une fois que tout le monde est en place, la personne de tête passe la poule entre ses jambes vers l’arrière. La mascotte doit traverser le plus rapidement possible l’espace entre les jambes des participants, jusqu’à ce qu’elle atteigne le dernier. Chacun dans la file, tout en aidant la poule à avancer, dit son nom à voix haute. Le dernier de la file court avec la poule devant la file, crie « STOI » et lance la poule dans le camp de l’équipe adverse.

À ce stade, ce sont les participants de l’équipe adverse qui forment une file derrière la poule, tandis que le joueur qui l’a lancée doit courir autour de son équipe, qui forme un cercle compact (comme au football américain), jusqu’à ce qu’il entende le commandement « STOI » de l’autre équipe. Les tours effectués autour de sa propre équipe comptent pour des points.

Le jeu reprend jusqu’à ce qu’un score prédéfini soit atteint.

Ce jeu est extrêmement dynamique et amusant ; il est préférable d’y jouer en extérieur.

Les participants s'alignent à une distance d'environ 3 à 6 m du meneur.

Le meneur se tiendra dos aux participants.

Au départ, les participants doivent essayer de se déplacer le plus discrètement et le plus silencieusement possible, afin que le meneur ne les entende pas. Le but est d’arriver jusqu’à lui pour prendre sa place. De temps à autre, de manière inattendue, le meneur donnera l’ordre « statue, ne bougez plus » et se retournera. C’est à ce moment-là que les participants doivent se figer. Si le meneur aperçoit quelqu’un qui a bougé, cette personne sera invitée à retourner à sa place de départ.

La personne qui arrivera la première à l’avant prendra la place du meneur et le jeu reprendra.

 

Aucun matériel n’est nécessaire.

Matériel nécessaire : une bûche suffisamment longue pour que tout le monde puisse s'y installer

 

Les participants sont invités à monter sur la bûche, dans un ordre aléatoire.

Ils doivent accomplir les tâches suivantes :

  1. en contre-temps (3 minutes), se placer par ordre alphabétique de leurs prénoms, de gauche à droite, sans toucher le sol plus de 5 fois.
  2. contre-la-montre : se placer par ordre croissant d’âge, sans toucher le sol plus de 3 fois
  3. contre-la-montre, sans parler, se classer par ordre décroissant en fonction de la pointure de leurs chaussures, sans toucher le sol une seule fois.

D'autres épreuves amusantes peuvent être ajoutées. Le temps imparti peut être ajusté en fonction de leurs performances.

Matériel nécessaire : autant de chaises qu’il y a de participants, moins une

Les participants s’assoient sur les chaises. Un volontaire se place au centre et énonce une idée : « Je ne me suis jamais cassé la jambe ». Tous ceux qui se sont déjà cassé la jambe se lèvent et changent de place. La personne au centre essaie de trouver une place. Ceux qui se lèvent de leur chaise n’ont pas le droit de s’asseoir à la place voisine.

 

ASTUCE : les phrases doivent être vraies pour celui qui les prononce. Les idées doivent être créatives et concerner le plus grand nombre de personnes possible (ex. : « Je n’ai jamais séché les cours », « Je n’ai jamais eu un 4 en français », etc.)

Matériel nécessaire : des ballons en fonction du nombre d'équipes

Les participants se répartissent en deux équipes (5 à 12 personnes). Les équipes forment une petite file indienne (les mains posées sur les épaules ou les hanches) ; les derniers de la file reçoivent chacun un ballon attaché à la ceinture de leur pantalon. Sur un terrain délimité, les deux équipes ont pour mission de faire éclater le ballon de l’autre équipe, tout en protégeant le leur.

ASTUCE : veillez à ce que les personnes en tête des deux files soient du même sexe.

Source de l'image : http://www.flickr.com/photos/jomsphotography/4084620391/ 

Matériel nécessaire : [une cuillère glacée (mise au congélateur depuis la veille), attachée à un ruban ou une ficelle suffisamment longue, en fonction du nombre de participants (compter 1 m par personne)] × nombre d'équipes

 

Les participants se répartissent en 2 équipes (de 4 à 12 personnes). Les membres s'alignent épaule contre épaule, en deux rangées parallèles. Les cuillères avec la ficelle ou la corde enroulée sont distribuées aux équipes. Au départ, la mission consiste à faire passer la cuillère « gelée » sous les vêtements (chemise et pantalon) de tous les participants, puis à la faire revenir, afin de rendre la cuillère avec la bande ou la ficelle enroulée telle qu’elle a été reçue. Le tout en un temps record. L'équipe qui termine la première gagne.

Excellent jeu pour se détendre.

Matériel nécessaire : 1 harnais, un mousqueton, une corde, une bâche ou une couverture – s’il y a beaucoup de participants, il est possible de doubler la quantité de matériel afin de gagner du temps

 

En fonction du nombre de participants, on forme deux équipes.

À tour de rôle, chacun des participants sera équipé d’un harnais ; la tâche de l’équipe consiste à soutenir physiquement le volontaire afin de le descendre progressivement, sans le secouer, jusqu’à ce que son nez touche la couverture, puis à le relever.

Le volontaire est autorisé à donner des consignes : « stop », « plus doucement », « plus vite », etc. Les membres de l’équipe forment une file derrière lui et travaillent en équipe.

Pour plus d’informations, voir les images ci-contre.

Ce programme a été conçu pour la Pologne afin de donner des pistes de réflexion. Le programme hebdomadaire pourrait être suivi tel quel. Cependant, une feuille séparée propose d'autres idées d'activités possibles.

Matériel : terrain délimité par un ruban

Les participants se répartissent en deux équipes qui s'affrontent dans une course de relais. Chacun doit passer sous la bande et effectuer un squat (pour les filles) ou une pompe (pour les garçons). Une fois l'épreuve terminée, ils rejoignent leur équipe et passent le relais.

Pour plus de détails, consultez l'image et la vidéo.

Pour un groupe d'adolescents – peu importe la taille, l'important est qu'ils soient en nombre pair –, les ordres peuvent être du genre : tête contre le nez, genou contre le ventre, poing sous le menton, tête contre tête, coup de pied aux fesses, coup de coude au plexus, coup de pied au tibia, coup de semelle à l’abdomen, doigt dans le nez, tête dans l’abdomen, main à la gorge, coup de genou au front, tête dans le dos, coup de semelle à l’épaule, etc.

Aucun matériel n’est nécessaire.

 

Pour un groupe d’enfants, les commandes peuvent varier afin d’éviter tout risque de blessure : poing contre poing, paume contre cheville, petit doigt contre petit doigt, nuque contre nuque, tibia contre abdomen, tibia contre nuque, cheville contre nuque, paume contre bouche, etc.

 

Une fois que les participants ont compris le principe, on peut accélérer le rythme et éliminer la dernière paire, jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un seul gagnant.

Matériel : une couverture, une bâche ou un grand morceau de tissu

Les participants se promènent les yeux fermés et les mains tendues dans un espace délimité. À un moment donné, l’animateur s’approche d’une personne, la touche et lui met une couverture sur les épaules. Au signal sonore, tout le monde s’arrête et ouvre les yeux. La RÈGLE est que personne n’a le droit de tourner la tête ni de regarder autour de soi. Chacun doit dire qui il voit dans son champ de vision, sans bouger la tête. Une fois que les participants ont deviné qui manque (qui est caché sous la couverture), le jeu recommence.

Matériel : une couverture, une bâche ou un morceau de tissu

Les participants se répartissent en deux équipes (5 à 20 enfants). Avant cela, on fait le tour des noms, une ou deux fois.

Entre les deux équipes, deux animateurs se placent et tiennent la couverture soulevée, afin que les deux équipes ne puissent pas se voir. La règle est que, à tour de rôle, les équipes désignent chacune un représentant, qui s'assoit devant ou derrière la couverture. En comptant jusqu’à 3, les meneurs baissent la couverture pour que les deux joueurs puissent se voir. Le premier à prononcer le nom de l’autre gagne, et celui qui a perdu passe dans l’équipe adverse. Après quelques manches, la couverture est baissée sans avertissement préalable. L'équipe qui compte le plus d'enfants à la fin remporte la partie.

Matériel nécessaire : une bâche pliée ou une couverture / un morceau de tissu × nombre de groupes

Les participants se répartissent en groupes de 4 à 8 personnes et montent tous sur la bâche.

On leur explique qu’ils se trouvent dans un bazar en Turquie et qu’un marchand leur propose une très bonne affaire : un tapis doté de pouvoirs magiques qui leur permettra de rentrer chez eux plus vite. La seule condition pour que cela fonctionne est que, s’il pleut, le tapis doit être mouillé des deux côtés.

Ils sont maintenant en vol, à une altitude de 10 000 m. Ils sont sur le point d’arriver chez eux ; mais… Il commence à tomber de grosses gouttes… le tapis commence à perdre de l’altitude… il faut le retourner de l’autre côté le plus vite possible, pour ne pas mourir tous ensemble !

Les équipes disposent de 5 minutes pour trouver le moyen de retourner le tapis sans que personne ne tombe.

Matériel nécessaire : (un élastique, 6 ficelles d'environ 1 m, une ficelle en boucle, 2 gobelets jetables) x 2 ou autant qu'il y a d'équipes

Les participants se répartissent en 2 ou plusieurs équipes (de 6 personnes chacune) qui reçoivent le matériel ci-dessus, préparé comme sur l'image ci-contre.

On explique aux participants que le réacteur nucléaire est tombé en panne et qu’il leur appartient de le réparer à temps pour sauver leur ville d’une catastrophe nucléaire. C’est pourquoi ils doivent travailler en équipe afin de trouver à temps la meilleure stratégie pour former un cône en superposant les deux verres du milieu. Afin de ne pas mettre leur vie en danger pendant la réparation, personne n’a le droit de dépasser le bord de la corde concentrique. La seule façon de manipuler les verres est d’utiliser les cordes attachées à l’élastique.

On peut accorder un peu de temps, avant le début du jeu, pour mettre en avant son aspect compétitif.

ATTENTION : pour que le jeu se déroule correctement, une surface plane est nécessaire.

Matériel : planches, fil de fer, mousquetons, balle, bouteille en plastique, marteau et tout autre élément pouvant servir d'accessoire.

Les participants se répartissent en équipes de 4 à 10 membres environ.

Les participants sont répartis en deux ou plusieurs équipes mixtes en termes de sexe, d'âge, de poids, etc.

On délimite un terrain de « combat », une surface lisse et plane, où les obstacles potentiellement dangereux ont été retirés, et, à tour de rôle, deux personnes (issues d’équipes adverses) s’affrontent.

La position de combat est sur le dos, les pieds et les paumes bien ancrés au sol, sans que le bassin ne touche le sol. L’objectif des deux adversaires est de déstabiliser l’autre, en le poussant, en le tirant ou en utilisant d’autres stratégies, sans le frapper. Lorsque l’un d’entre eux touche le sol avec le bassin, il perd et est éliminé du jeu. L’équipe qui résiste le plus longtemps sur le ring remporte la victoire.

 

Aucun matériel n’est nécessaire.

Matériel nécessaire : des ballons pour chaque participant et plusieurs feutres.

Les participants forment un cercle. Chacun reçoit un ballon et un feutre. Ils sont invités à se représenter à l'aide d'un mot ou d'une image qu'ils doivent dessiner sur le ballon. Afin de ne pas faire traîner les choses, un délai maximal de 5 minutes leur est accordé pour cette activité.

Une fois que tout le monde a terminé, au son d’un signal sonore, les ballons sont lancés en l’air et se dispersent ; au son d’un autre signal sonore ou lorsque la musique s’arrête, chacun attrape un ballon. Les participants doivent deviner, en trois essais, à qui appartient le ballon et pourquoi.

Matériel nécessaire: une table (de salon ; standard), des casseroles (au moins une ou plusieurs identiques) ou des cercles.

On renverse une table ; les participants se répartissent en deux équipes qui s'alignent l'une à côté de l'autre.

On délimite une ligne de lancer ; chaque participant a le droit de lancer à tour de rôle, une seule fois, la casserole ou le cercle, afin de toucher l’un des deux premiers pieds de la table. Si le lancer est réussi, un lancer supplémentaire peut être autorisé. Si la casserole ou le cercle touche l’un des deux derniers pieds de la table, le point est attribué à l’équipe adverse. Après 10 lancers ou plus, le jeu s’arrête et le gagnant est désigné.

Source de la photo : http://bestclipartblog.com/28-table-clip-art.html/table-clip-art-2