Pies rápidos y mentes brillantes

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Nadie se aburrirá con este juego de campo a través. No solo requiere buena forma física, sino también pensamiento lógico.

Material de barrera

  • Material de barrera para el emplazamiento
  • lonas, cuerdas en caso de lluvia
  • Señal de salida (bocina, silbato o similar)
  • Botiquín de primeros auxilios
  • Dinero de juguete (también se pueden utilizar tapas, corchos, etc.)
  • Pistas, tarjetas con nombres, formas de rompecabezas (en trozos de papel de colores para cada grupo)
  • Bolígrafos, gomas de borrar
  • Fundas de plástico para proteger los trozos de papel
  • Bolsas para los bancos móviles en las que transportar el dinero ficticio
  • Fundas de plástico para los bancos móviles en las que transportar las pistas
  • Precio

Preparación

  • buscar una zona de juego adecuada (bosque)
  • marcar un campo para cada grupo
  • Marca el banco central en el centro del campo de juego
  • Crea pistas, tarjetas con nombres y tarjetas con adivinanzas e imprímelas en papel de colores (un color diferente para cada grupo)

Archivos para descargar

Plan de juego

Tarjetas con nombre

Objetivo del juego

  • El objetivo del juego es resolver un puzzle lo más rápido posible. Para ello, los participantes deben comprar pistas para resolver el rompecabezas.
  • También es posible "ganar" pistas adicionales.
  • En este juego, los grupos individuales pueden ganar mediante logros tanto deportivos como intelectuales.

Puesta en práctica

  • Los participantes se dividen en grupos de igual tamaño.
  • Cada grupo tiene un campamento. Los campamentos se agrupan en un gran círculo alrededor de la estación bancaria central, situada en el centro.
  • Antes de que comience el juego, cada grupo dispone de un tiempo para montar su campamento (si llueve, se coloca una lona) e idear una estrategia.
  • Al mismo tiempo, parte del personal se reparte por el bosque como "bancos móviles".
  • Se da la señal de inicio del juego.
  • La tarea de los jugadores consiste ahora en retirar dinero de sus cuentas en los bancos móviles. La cantidad de dinero que se puede retirar a la vez es limitada.
  • Para conseguir una suma mayor, hay que dirigirse a varios bancos.
  • No sólo se puede retirar dinero de los bancos, sino que también se pueden comprar pistas cruciales para el rompecabezas.
  • Sin embargo, el precio de la pista es significativamente mayor que la cantidad máxima que se puede retirar. El precio de una pista adicional puede ser aún mayor.
  • Por lo tanto, hay que reunir dinero hasta que haya suficiente disponible.
  • El dinero sólo puede intercambiarse entre los jugadores de un equipo en un banco o en su propio campamento.
  • Los grupos pueden intentar asaltar o eliminar a los jugadores contrarios en cualquier momento.
  • Cada grupo recibe un juego de cartas con 11 nombres. Uno de estos nombres está impreso en negrita en el centro. Este nombre determina el valor de la carta.
  • Cada jugador lleva siempre una carta consigo. Las cartas se pueden cambiar en todos los bancos y en el propio campamento.
  • Si hay un robo, las cartas de los dos jugadores se comparan entre sí. La de mayor rango siempre vence a la de menor rango.
  • Si hay empate, los contrincantes se separan sin más consecuencias. En caso contrario, el ganador se lleva todo el dinero del perdedor. No se intercambian pistas
  • No se permite un asalto en los siguientes lugares: En un radio de 5 m 1. alrededor de los bancos móviles y el banco central 2. alrededor de los campamentos de grupo y 3. alrededor de dos jugadores en duelo que acaban de eliminarse mutuamente.

En general:

  • Un jugador lleva dinero o una pista.
  • Si los jugadores acaban de sacar dinero de un banco, no pueden comprar inmediatamente una pista allí. Deben ir a otro banco para hacerlo.
  • La solución a la adivinanza se entrega al banco central. Gana el primer jugador que entregue la solución correcta.

Fin de la partida:

  • El juego termina en cuanto un grupo ha entregado la solución correcta del acertijo al banco central.
  • Si el juego termina antes de tiempo, se cuenta el número de soluciones correctas en la hoja de soluciones.

Instrucciones para resolver el puzzle

  • Las pistas individuales pueden introducirse directamente en el diagrama: Un "SÍ" definitivo puede introducirse como un signo más en la casilla correspondiente, un "NO" definitivo como un signo menos.
  • A partir de esta información se puede deducir lógicamente otra información. Por ejemplo, un signo más en una columna o fila significa que todas las demás casillas de la misma columna/fila pueden marcarse con un signo menos, ya que sólo es posible una combinación en cada caso. Esto significa que si x=y se aplica, x=z no puede aplicarse al mismo tiempo.
  • Toda la información se puede deducir lógicamente, es decir, no hay que adivinar en ningún momento.
  • El rompecabezas puede resolverse sólo con las pistas. Sin embargo, las pistas adicionales pueden facilitar su resolución. Cada una de ellas da una solución positiva en una casilla.
  • En principio, por supuesto, cualquier puzzle puede combinarse con un juego de terreno de esta manera.

Prueba de la fuente

  • Foto de portada: MariES
  • archivos de la lista: MariES