Szybkie stopy i bystre umysły

Wysłane przez MariES
on
0
No votes

Przy tej grze biegowej nikt nie będzie się nudził. Wymaga ona nie tylko sprawności fizycznej, ale także logicznego myślenia.

Materiał barierowy

  • Materiał barierowy dla terenu
  • plandeki, sznury na wypadek deszczu
  • Sygnał startu (klakson, gwizdek lub podobny)
  • Apteczka pierwszej pomocy
  • Pieniądze do gry (można również użyć pokrywek, korków itp.)
  • Wskazówki, karty z imionami, formularze zagadek (na kolorowych kartkach papieru dla każdej grupy)
  • Długopisy, gumki do ścierania
  • Plastikowe rękawy do ochrony kartek papieru
  • Torby na mobilne banki, w których można transportować pieniądze do gry
  • Plastikowe etui na mobilne banki, w których będą transportowane wskazówki
  • Cena

Przygotowanie

  • znajdź odpowiedni teren do zabawy (las)
  • wyznacz obóz dla każdej grupy
  • Zaznacz bank centralny na środku pola gry
  • Stwórz wskazówki, karty z imionami i karty z zagadkami i wydrukuj je na kolorowym papierze (inny kolor dla każdej grupy)

Pliki do pobrania

Plan gry

Karty imienne

Cel gry

  • Celem gry jest jak najszybsze rozwiązanie zagadki. Aby to zrobić, uczestnicy muszą kupować wskazówki do rozwiązania zagadki.
  • Możliwe jest również "zdobycie" dodatkowych wskazówek.
  • W tej grze poszczególne grupy mogą wygrać zarówno dzięki osiągnięciom sportowym, jak i intelektualnym.

Wdrożenie

  • Uczestnicy zostają podzieleni na grupy równej wielkości.
  • Każda grupa ma swój obóz. Obozy są zgrupowane w dużym okręgu wokół centralnej stacji bankowej, która znajduje się w centrum.
  • Przed rozpoczęciem gry każda grupa ma trochę czasu na rozłożenie swojego obozu (jeśli pada deszcz, należy rozłożyć plandekę) i opracowanie strategii.
  • W tym samym czasie część personelu rozstawia się w lesie jako "mobilne banki".
  • Rozpoczęcie gry zostaje zasygnalizowane.
  • Zadaniem graczy jest teraz wypłacanie pieniędzy ze swoich kont w mobilnych bankach. Ilość pieniędzy, które można wypłacić na raz, jest ograniczona.
  • Aby osiągnąć większą sumę, należy skontaktować się z kilkoma bankami.
  • Możesz nie tylko wypłacać pieniądze z banków, ale także kupować kluczowe wskazówki do zagadki.
  • Jednak cena za wskazówkę jest znacznie wyższa niż maksymalna kwota, którą można wypłacić. Cena za dodatkową wskazówkę może być jeszcze wyższa.
  • Pieniądze muszą być zatem zbierane do momentu, aż będzie ich wystarczająco dużo.
  • Pieniądze mogą być wymieniane tylko między graczami danej drużyny w banku lub we własnym obozie.
  • Grupy mogą próbować napadać na przeciwników lub ich eliminować w dowolnym momencie.
  • Każda grupa otrzymuje zestaw kart z 11 nazwami. Jedna z tych nazw jest wydrukowana pogrubioną czcionką pośrodku. Nazwa ta określa wartość karty.
  • Każdy gracz zawsze ma przy sobie jedną kartę. Karty można wymieniać we wszystkich bankach i we własnym obozie.
  • Jeśli dojdzie do napadu, karty obu graczy są ze sobą porównywane. Wyższa nazwa zawsze pokonuje niższą.
  • W przypadku remisu przeciwnicy rozstają się bez dalszych konsekwencji. W przeciwnym razie zwycięzca bierze wszystkie pieniądze od przegranego. Wskazówki nie podlegają wymianie!
  • Nalot nie jest dozwolony w następujących miejscach: W promieniu 5 m 1. wokół mobilnych banków i banku centralnego 2. wokół obozów grupowych i 3. wokół dwóch pojedynkujących się graczy, którzy właśnie się znokautowali.

Ogólnie:

  • Gracz ma przy sobie albo pieniądze, albo wskazówkę.
  • Jeśli gracze właśnie wypłacili pieniądze z banku, nie mogą od razu kupić w nim wskazówki. W tym celu muszą udać się do innego banku.
  • Rozwiązanie zagadki jest przekazywane do banku centralnego. Pierwszy gracz, który przekaże prawidłowe rozwiązanie, wygrywa.

Koniec gry:

  • Gra kończy się, gdy tylko grupa przekaże prawidłowe rozwiązanie zagadki do banku centralnego.
  • Jeśli gra zakończy się wcześniej, liczona jest liczba poprawnych rozwiązań na arkuszu rozwiązań.

Instrukcje dotyczące rozwiązania zagadki

  • Poszczególne wskazówki można wpisywać bezpośrednio do diagramu: Zdecydowane "TAK" można wpisać jako znak plus w odpowiednim polu, zdecydowane "NIE" jako znak minus.
  • Dalsze informacje można następnie logicznie wywnioskować z tych informacji. Na przykład znak plus w kolumnie lub wierszu oznacza, że wszystkie inne pola w tej samej kolumnie/wierszu mogą być oznaczone znakiem minus, ponieważ w każdym przypadku możliwa jest tylko jedna kombinacja. Oznacza to, że jeśli x=y ma zastosowanie, to x=z nie może mieć zastosowania w tym samym czasie.
  • Wszystkie informacje można wydedukować logicznie, tzn. w żadnym momencie nie trzeba zgadywać.
  • Zagadka może zostać rozwiązana przy użyciu samych wskazówek. Jednak dodatkowe wskazówki mogą ułatwić jej rozwiązanie. Każda z nich daje pozytywne rozwiązanie w ramce.
  • Zasadniczo oczywiście każdą łamigłówkę można w ten sposób połączyć z grą terenową.

Dowód źródła

  • Obrazek na okładce: MariES
  • wymienione pliki: MariES