Schnelle Füße & Helle Köpfchen

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Bei diesem Geländespiel wird bestimmt keinem langweilig. Es wird nicht nur Fitness, sondern auch logisches Denken benötigt.

Material

  • Absperrmaterial für das Gelände
  • bei Regen Planen, Schnüre
  • Startsignal (Hupe, Pfeife o.ä.)
  • Erste-Hilfe-Box
  • Spielgeld (hier können auch Deckel, Korken o.ä. verwendet werden)
  • Hinweise, Namenskarten, Rätselformulare (auf farbigen Zetteln je Gruppe)
  • Stifte, Radierer
  • Plastikhüllen, um die Zettelchen etwas zu schützen
  • Tüten für mobile Banken, in denen sie das Spielgeld transportieren
  • Plastikhüllen für mobile Banken, in denen sie die Hinweise transportieren
  • Preis

Vorbereitung

  • passendes Spielgelände suchen (Wald)
  • für jede Gruppe ein Lager markieren
  • Zentralbank in Mitte des Spielfeldes markieren
  • Hinweise, Namenskarten und Rätselzettel erstellen und auf farbiges Papier drucken (pro Gruppe eine andere Farbe)

Dateien zum Downloaden

Spielplan

Namenskarten

Ziel des Spiels

  • Ziel des Spiels ist es, so schnell wie möglich ein Rätsel zu lösen. Dazu müssen sich die Teilnehmer Lösungshinweise für das Rätsel kaufen.
  • Es ist auch möglich, sich zusätzliche Hinweise zu "erarbeiten".
  • In diesem Spiel können die einzelnen Gruppen sowohl durch eher sportliche als auch durch intellektuelle Leistungen gewinnen.

Durchführung

  • Die Teilnehmer werden in gleich große Gruppen aufgeteilt.
  • Jede Gruppe hat ein Lager. Die Lager sind in einem großen Kreis um die Zentralbankstation, die sich im Zentrum befindet, gruppiert.
  • Vor Spielbeginn hat jede Gruppe etwas Zeit, um ihr Lager einzurichten (bei regnerischem Wetter Plane aufspannen) und eine Strategie zu entwerfen.
  • Zur gleichen Zeit verteilen sich einige Mitarbeiter als "mobile Banken" im Wald.
  • Der Spielbeginn wird signalisiert.
  • Die Aufgabe der Spieler ist es nun, bei den mobilen Banken Geld von ihrem Konto abzuheben. Der Geldbetrag, der auf einmal abgehoben werden kann, ist beschränkt.
  • Um eine größere Summe zu erreichen, müssen also mehrere Banken angelaufen werden.
  • Bei den Banken kann nicht nur Geld abgehoben werden, sondern auch entscheidende Hinweise für das Rätsel gekauft werden.
  • Der Preis für den Hinweis liegt dabei aber deutlich höher, als der maximal abzuhebende Betrag. Der Preis für einen Zusatzhinweis kann evtl. noch etwas höher sein.
  • Somit muss solange Geld gesammelt werden, bis genug zur Verfügung steht.
  • Geld darf zwischen den Spielern eines Teams nur bei einer Bank oder im eigenen Lager ausgetauscht werden.
  • Die Gruppen können jederzeit versuchen, gegnerische Spieler zu überfallen bzw. abzuschlagen.
  • Jede Gruppe erhält eine Reihe von Karten, auf denen 11 Namen stehen. Von diesen Namen ist jeweils einer in der Mitte fettgedruckt. Dieser Name bestimmt den Wert der Karte.
  • Jeder Spieler trägt stets eine Karte bei sich. Karten können bei allen Banken und im eigenen Lager untereinander ausgetauscht werden.
  • Kommt es also zu einem Überfall, werden die Karten der beiden Spieler miteinander verglichen. Der höher stehende Name schlägt dabei immer den weiter unten stehenden.
  • Kommt es zu einem Untentschieden, trennen sich die Gegner ohne weitere Konsequenzen. Ansonsten bekommt der Gewinner alles Geld vom Verlierer. Hinweise werden nicht ausgetauscht!
  • Ein Überfall ist an folgenden Stellen nicht erlaubt: Im Umkreis von 5 m 1. um die mobilen Banken und die Zentralbank 2. um die Gruppenlager und 3. um zwei sich gerade duellierende Spieler, die sich gerade abgeschlagen haben.

Generell gilt:

  • Ein Spieler trägt entweder Geld oder einen Hinweis bei sich.
  • Haben Spieler gerade Geld von einer Bank abgehoben, so kann er sich dort nicht sofort einen Hinweis kaufen. Dazu muss er eine andere Bank anlaufen.
  • Die Lösung des Rätels wird bei der Zentralbank abgegeben. Wer zuerst die richtige Lösung abgibt, gewinnt.

Spielende:

  • Das Spiel endet, sobald eine Gruppe die richtige Lösung des Rätsel bei der Zentralbank abgegeben hat.
  • Bei vorzeitigem Spielende wird die Anzahl der richtigen Lösungen im Lösungsbogen gewertet.

 

Anleitung zum Lösen des Rätsels

  • Die einzelnen Hinweise lassen sich direkt in das Diagramm eintragen: Ein sicheres "JA" kann als Pluszeichen im dazugehörigen Kästchen eingetragen werden, ein sicheres "NEIN" als Minuszeichen.
  • Aus diesen Informationen können dann - rein logisch - weitere Informationen geschlossen werden. So führt z.B. ein Plus in einer Spalte oder einer Zeile dazu, dass alle anderen Kästchen in der gleichen Spalte/Zeile mit einem Minus markiert werden können, da jeweils nur eine Kombination möglich ist. D.h. wenn x=y gilt, dann kann nicht gleichzeitig x=z gelten.
  • Alle Informationen sind rein logisch folgerbar, d.h. man muss an keiner Stelle raten.
  • Das Rätsel kann alleine mit den Hinweisen gelöst werden. Die Zusatzhinweise können das Lösen aber erleichtern. Sie geben jeweils eine positive Lösung in einem Kästchen vor.
  • Prinzipiell können natürlich beliebige Rätsel auf diese Weise mit einem Geländespiel verbunden werden.

Quellennachweis

  • Titelbild: MariES
  • aufgeführte Dateien: MariES

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