Dane gry
- Wiek: od 7 lat
- Liczba: 12+
- Teren: Las, teren pagórkowaty,...
- Prowadzący: 1 prowadzący grę + 1 prowadzący na grupę
- Czas trwania: 60min+ (zazwyczaj 3 rundy po ok. 20min)
Materiał
- Taśma barierowa
- Karty do gry szpiegowskiej
- Skarb (paczka cukru, ... => 1 na grupę)
Przygotowania
Przed rozpoczęciem gry wszystkie więzienia powinny być oznaczone taśmą odgradzającą. Skarby powinny być przygotowane, a karty szpiegowskie dostępne.
Procedura gry
- Dzieci są najpierw dzielone na grupy, które powinny być w miarę sprawiedliwe.
- Każda grupa otrzymuje więzienie i odpowiednie karty szpiegowskie (zestaw kolorów). Oczywiście nie powinno zabraknąć skarbu.
- Karty te można teraz rozdać grupom. Najlepiej jest po prostu pozwolić dzieciom wylosować kartę. Pozostałe karty również muszą zostać rozdane.
- Teraz skarb, który został rozdany, jest ukryty. (Zasady znajdują się w dodatku)
- Gdy tylko prowadzący grę rozpocznie grę, dzieci mogą wyruszyć ze swojego więzienia. Celem jest teraz dotarcie do innych więzień i odnalezienie skarbów.
- Dzieci mogą oczywiście łapać się nawzajem. Gdy tylko ktoś sprawdzi kogoś innego, ma możliwość wybrania jednej ze swoich kart. Kiedy to zrobi, karty są pokazywane na komendę: "jeden, dwa, trzy". (Zwycięzca musi zabrać przegranego do więzienia zwycięzcy. Karty przegranego są przekazywane zwycięzcy.
- Więźniowie mogą teraz szukać skarbu w odgrodzonym obszarze. Można ich także ponownie uwolnić, przekazując im poprzednią kartę.
- Gdy skarb zostanie znaleziony, znalazca może podbiec do mistrza gry i oddać go. Mistrz gry zapisuje, która grupa znalazła skarb.
- Wygrywa grupa, która znalazła najwięcej skarbów.
Zasady
Podczas ukrywania skarbu:
- Skarb nie może być ukryty dalej niż 2 metry od więzienia.
- Skarb nie może być ukryty dalej niż 2 metry od ziemi.
- Gracz musi być w stanie zobaczyć co najmniej obszar pięciu franków (ok. 3 cm średnicy) ukrytego skarbu.
- Gracze nie mogą patrzeć na swoje karty.
- Karta musi zostać wybrana przed jej pokazaniem.
- Jeśli obaj gracze mają tę samą kartę, rozdzielają się i muszą najpierw złapać inną kartę, aby ponownie złapać tę samą.
Podczas pokazywania kart:
- Mysz (1) wygrywa ze słoniem
- Małpa (2) wygrywa z myszą
- Gazela (3) wygrywa z małpą i myszą
- Zebra (4) wygrywa z gazelą, małpą i myszą
- Słoń (5) wygrywa z zebrą, gazelą i małpą(nie z myszą!)
Koniec gry
Gra kończy się, gdy mistrz gry zatrzyma grę lub gdy wszystkie skarby zostaną odnalezione.
Źródła
- Karty do gry szpiegowskiej.doc: Andi Dolf
- Karty do gry szpiegowskiej.pdf: Andi Dolf
Napisy na zdjęciach
- Zdjęcie na okładce: © Curdin Badertscher / Jungschar Pfiff Landquart
- Zaloguj lub zarejestruj się aby dodawać komentarze
Treść może być tłumaczona automatycznie. Pomóż poprawić jakość tłumaczenia poprzez edycję!