Gra szpiegowska

Submitted by CuBa94 on

Jest to gra terenowa, w której celem jest odnalezienie ukrytego skarbu przeciwników.

Dane gry

  • Wiek: od 7 lat
  • Liczba: 12+
  • Teren: Las, teren pagórkowaty,...
  • Prowadzący: 1 prowadzący grę + 1 prowadzący na grupę
  • Czas trwania: 60min+ (zazwyczaj 3 rundy po ok. 20min)

Materiał

  • Taśma barierowa
  • Karty do gry szpiegowskiej
  • Skarb (paczka cukru, ... => 1 na grupę)

Przygotowania

Przed rozpoczęciem gry wszystkie więzienia powinny być oznaczone taśmą odgradzającą. Skarby powinny być przygotowane, a karty szpiegowskie dostępne.

Procedura gry

  • Dzieci są najpierw dzielone na grupy, które powinny być w miarę sprawiedliwe.
  • Każda grupa otrzymuje więzienie i odpowiednie karty szpiegowskie (zestaw kolorów). Oczywiście nie powinno zabraknąć skarbu.
  • Karty te można teraz rozdać grupom. Najlepiej jest po prostu pozwolić dzieciom wylosować kartę. Pozostałe karty również muszą zostać rozdane.
  • Teraz skarb, który został rozdany, jest ukryty. (Zasady znajdują się w dodatku)
  • Gdy tylko prowadzący grę rozpocznie grę, dzieci mogą wyruszyć ze swojego więzienia. Celem jest teraz dotarcie do innych więzień i odnalezienie skarbów.
  • Dzieci mogą oczywiście łapać się nawzajem. Gdy tylko ktoś sprawdzi kogoś innego, ma możliwość wybrania jednej ze swoich kart. Kiedy to zrobi, karty są pokazywane na komendę: "jeden, dwa, trzy". (Zwycięzca musi zabrać przegranego do więzienia zwycięzcy. Karty przegranego są przekazywane zwycięzcy.
  • Więźniowie mogą teraz szukać skarbu w odgrodzonym obszarze. Można ich także ponownie uwolnić, przekazując im poprzednią kartę.
  • Gdy skarb zostanie znaleziony, znalazca może podbiec do mistrza gry i oddać go. Mistrz gry zapisuje, która grupa znalazła skarb.
  • Wygrywa grupa, która znalazła najwięcej skarbów.

Zasady

Podczas ukrywania skarbu:

  • Skarb nie może być ukryty dalej niż 2 metry od więzienia.
  • Skarb nie może być ukryty dalej niż 2 metry od ziemi.
  • Gracz musi być w stanie zobaczyć co najmniej obszar pięciu franków (ok. 3 cm średnicy) ukrytego skarbu.
  • Gracze nie mogą patrzeć na swoje karty.
  • Karta musi zostać wybrana przed jej pokazaniem.
  • Jeśli obaj gracze mają tę samą kartę, rozdzielają się i muszą najpierw złapać inną kartę, aby ponownie złapać tę samą.

Podczas pokazywania kart:

  • Mysz (1) wygrywa ze słoniem
  • Małpa (2) wygrywa z myszą
  • Gazela (3) wygrywa z małpą i myszą
  • Zebra (4) wygrywa z gazelą, małpą i myszą
  • Słoń (5) wygrywa z zebrą, gazelą i małpą(nie z myszą!)

Koniec gry

Gra kończy się, gdy mistrz gry zatrzyma grę lub gdy wszystkie skarby zostaną odnalezione.

Źródła

  • Karty do gry szpiegowskiej.doc: Andi Dolf
  • Karty do gry szpiegowskiej.pdf: Andi Dolf

Napisy na zdjęciach

Treść może być tłumaczona automatycznie. Pomóż poprawić jakość tłumaczenia poprzez edycję!