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Um respeitado diretor de empresa americano revela a chave de seu sucesso profissional a um jovem repórter. Usando a imagem do pastor, sua liderança e o manejo das ovelhas, ele demonstra de forma vívida como devemos liderar as pessoas. Ele descreve sete receitas para o sucesso.
1. Sempre saiba a condição exata de seu rebanho
2. Descobrir o calibre de suas ovelhas
3. Ajude as ovelhas a se identificarem com você
4. Garantir a segurança de seu pasto
5. O bastão com o qual você conduz
6. Sua vara com a qual você corrige
7. O coração do pastor
Aqui estão algumas sugestões de temas que podem ser abordados nas tardes do grupo de jovens, caso o tema do trimestre seja “Missão”.
ATENÇÃO à idade dos participantes; as crianças podem se machucar. Faixa etária preferida: adolescentes ou jovens.
Os participantes formam um círculo, mantendo uma distância de 2 passos entre si.
O líder, no meio do círculo, levanta as mãos juntas acima da cabeça e, soltando um grito de guerra, aponta-as para alguém do círculo. A pessoa visada simula o movimento de sacar a espada (a mão direita vai até o quadril esquerdo e é levantada acima da cabeça) e grita “HA!”, enquanto os participantes à sua esquerda e à sua direita estendem a mão esquerda para quem está à esquerda e a direita para quem está à direita, respectivamente, em direção ao abdômen da pessoa no meio, soltando os mesmos gritos de guerra.
Quando alguém erra, o jogo para e todos começam a bater o ritmo nos joelhos e com as palmas das mãos três vezes; em seguida, todos apontam para quem errou. Esse sai do círculo e dá uma volta, depois volta ao seu lugar. Caso haja mais de um apontado, todos saem e correm.
Depois de voltarem, todos estendem as mãos, as agitam ao som de “aaaaaaaaaaaaaaa”, até que alguém tome a iniciativa e diga “I have the power” e aponte as mãos juntas para alguém dentro do círculo.
Se houver mais de uma pessoa fazendo isso ao mesmo tempo, o jogo para novamente e recomeça-se a bater palmas, bater nos joelhos, identificar os culpados e correr a volta.
O jogo é muito animado, se começar com um ritmo lento e for aumentando até ficar acelerado.
Não são necessários materiais.
Fonte da imagem: http://rexfoundation.org/2006/12/16/the-parents-circle-%E2%80%93-bereav…
Materiais necessários: uma galinha de borracha/plástico ou qualquer outro animal (de preferência que não seja de pelúcia, pois pode se sujar)
Os participantes se dividem em duas equipes; delimita-se um campo de jogo — que é dividido ao meio —, levando em conta o número de participantes, sem obstáculos.
A galinha ou outro mascote é lançado no campo pelo líder, após dar o sinal de início do jogo. As pessoas no campo onde a galinha cair formam rapidamente uma fila atrás do mascote. Depois que todos estiverem posicionados, a pessoa da frente passa a galinha por entre as pernas para a pessoa atrás. A mascote deve atravessar o mais rápido possível o espaço entre as pernas dos participantes, até chegar ao último. Cada um da fila, enquanto ajuda a galinha a avançar, diz também o próprio nome. O último da fila corre com a galinha à frente da fila, grita “STOI” e joga a galinha no campo do time adversário.
Nessa fase, os participantes da equipe adversária formam uma fila atrás da galinha, enquanto o jogador que a arremessou deve correr ao redor de sua equipe, que forma um círculo compacto (semelhante ao futebol americano), até ouvir o comando “STOI” da equipe adversária. As voltas dadas ao redor da própria equipe valem pontos.
O jogo recomeça até que seja atingida uma pontuação previamente estabelecida.
O jogo é extremamente dinâmico e divertido; é preferível jogá-lo ao ar livre.
Os participantes se alinham a uma distância de aproximadamente 3 a 6 m do líder.
O líder ficará de costas para os participantes.
Ao dar a largada, os participantes tentam se mover da maneira mais suave e silenciosa possível, para que o líder não os ouça. O objetivo é chegar até ele e tomar o seu lugar. De vez em quando, de repente, o líder dará o comando “estátua, parado” e se virará. Esse é o momento em que os participantes devem ficar imóveis. Se o líder perceber que alguém se mexeu, essa pessoa será convidada a voltar para onde estava.
A pessoa que chegar primeiro à frente assumirá o lugar do líder e o jogo recomeçará.
Não são necessários materiais.
Materiais necessários: um tronco suficientemente longo para que todos caibam nele
Os participantes são convidados a subir no tronco, em ordem aleatória.
Eles devem realizar as seguintes tarefas:
- contra-tempo (3 minutos): organizar-se em ordem alfabética pelos nomes de batismo, da esquerda para a direita, sem tocar o chão mais de 5 vezes.
- contra-tempo: organizar-se em ordem crescente, de acordo com a idade, sem tocar o chão mais de 3 vezes
- contra-tempo, sem falar, organizar-se em ordem decrescente, de acordo com o tamanho dos sapatos, sem tocar o chão nenhuma vez.
Outras provas divertidas podem ser adicionadas. O tempo limite pode ser ajustado, dependendo do desempenho deles.
Materiais necessários: tantas cadeiras quantos forem os participantes, menos uma
Os participantes sentam-se nas cadeiras. Um voluntário fica no meio e diz uma frase: “Eu nunca quebrei a perna”. Todos aqueles que já quebraram a perna se levantam e trocam de lugar. A pessoa no meio tenta encontrar um lugar para se sentar. Quem se levantar das cadeiras não pode ocupar o lugar ao seu lado.
DICA: as frases devem ser verdadeiras para quem as diz. As ideias devem ser criativas e abranger o maior número possível de pessoas (ex.: eu nunca matei aula, nunca tirei nota 4 em português etc.).
Materiais necessários: balões, de acordo com o número de equipes
Os participantes se dividem em duas equipes (5 a 12 pessoas). As equipes formam uma fila indiana (com as mãos nos ombros ou nos quadris); os últimos da fila recebem, cada um, um balão preso à barra da calça. Em uma área delimitada, a tarefa das duas equipes é estourar o balão da outra equipe, ao mesmo tempo em que protegem o seu.
DICA: certifique-se de que as pessoas que lideram as duas filas sejam do mesmo gênero.
Fonte da imagem: http://www.flickr.com/photos/jomsphotography/4084620391/
Materiais necessários: [uma colher congelada (colocada no congelador desde a noite anterior), amarrada a uma fita ou corda longa, dependendo do número de participantes (calcula-se 1 m por pessoa)] x número de equipes
Os participantes se dividem em 2 equipes (de 4 a 12 pessoas). Os membros se alinham ombro a ombro, em 2 filas paralelas. As colheres com a fita ou cordão enrolado são entregues às equipes. Na largada, a tarefa é passar a colher congelada por baixo das roupas (blusa e calça) de todos os participantes e voltar, entregando a colher com a fita ou cordão enrolado, exatamente como a receberam. Tudo isso em tempo recorde. A equipe que terminar primeiro vence.
Excelente jogo para animar o ambiente.
Materiais necessários: 1 arnês, mosquetão, corda, lona/cobertor – se houver muitos participantes, os materiais podem ser duplicados, para reduzir o tempo
Dependendo do número de participantes, formam-se duas equipes.
Um por um, cada um dos participantes será equipado com o arnês; a tarefa da equipe é sustentar o voluntário com força física, para baixá-lo gradualmente, sem puxá-lo bruscamente, até que seu nariz toque o cobertor, após o que o levantam.
O voluntário pode dar comandos: “pare”, “mais devagar”, “mais rápido” etc. Os membros da equipe formam uma fila atrás dele e trabalham em conjunto.
Para mais informações, veja as imagens ao lado.
Este programa foi elaborado para a Polônia como um ponto de partida. O plano semanal poderia ser seguido dessa forma. No entanto, há ainda mais ideias sobre o que se poderia fazer em uma folha separada.
Materiais: área delimitada com fita
Os participantes se dividem em duas equipes que realizam um revezamento. Todos devem passar por baixo da faixa e fazer um agachamento (meninas) ou uma flexão (meninos). Depois de concluir a prova, voltam para a equipe e passam o bastão.
Para mais detalhes, veja a imagem e o vídeo.
Para um grupo de adolescentes – não importa o tamanho, desde que seja um número par –, os comandos podem ser do tipo: cabeça no nariz, joelho no estômago, soco sob o queixo, cabeça na cabeça, chute na bunda, cotovelo no plexo, pé na tíbia, sola do pé no abdômen, dedo no nariz, cabeça no abdômen, mão na garganta, joelho na testa, cabeça nas costas, sola do pé no ombro etc.
Não são necessários materiais.
Para um grupo de crianças, os comandos podem variar, a fim de evitar o risco de lesões: punho contra punho, palma da mão no tornozelo, dedo mínimo contra dedo mínimo, nuca contra nuca, tíbia no abdômen, tíbia na nuca, tornozelo na nuca, palma da mão na boca etc.
Depois que os participantes entenderem a ideia, é possível aumentar o ritmo e eliminar o último par, até que reste apenas um vencedor.
Materiais: um cobertor/lona/pedaço de tecido maior
Os participantes caminham com os olhos fechados e as mãos estendidas dentro de uma área delimitada. Em determinado momento, o instrutor se aproxima de alguém, toca nessa pessoa e coloca um cobertor sobre ela. Ao sinal sonoro, todos param e abrem os olhos. A REGRA é que ninguém pode virar a cabeça e olhar ao redor. Cada um dirá quem vê dentro do seu campo de visão, sem mover a cabeça. Depois que as pessoas adivinharem quem está faltando (quem está escondido debaixo do cobertor), o jogo recomeça.
Materiais: um cobertor/lona/pedaço de tecido
Os participantes se dividem em duas equipes (5 a 20 crianças). Antes disso, faz-se uma rodada para apresentar os nomes, uma ou duas vezes.
Entre as duas equipes, posicionam-se dois líderes, que mantêm o cobertor levantado, para que as duas equipes não possam se ver. A regra é que, alternadamente, as equipes indiquem um representante cada, que se sentará na frente ou atrás do cobertor. Contando até 3, os líderes abaixam o cobertor, para que os dois possam se ver. O primeiro a dizer o nome do outro ganha, e quem perde passa para a equipe adversária. Após algumas rodadas, o cobertor é abaixado sem aviso prévio. A equipe com o maior número de crianças no final vence.
Materiais necessários: uma lona dobrada ou um cobertor / pedaço de tecido x número de grupos
Os participantes se dividem em grupos de 4 a 8 pessoas e todos sobem na lona.
É dito a eles que estão em um bazar na Turquia e que um comerciante lhes faz uma oferta muito boa por um tapete com poderes mágicos, que os levará mais rápido para casa. A única coisa que precisam levar em conta para que ele funcione é que, se chover, ele precisa ser molhado dos dois lados.
Agora estão voando, a uma altitude de 10.000 m. Faltam poucos minutos para chegarem em casa; só que… Começa a pingar com gotas grandes... o tapete começa a perder altitude... eles precisam virá-lo para o outro lado o mais rápido possível, para que ninguém morra!
As equipes têm 5 minutos para encontrar uma maneira de virar o tapete, sem que ninguém caia.
Materiais necessários: (um elástico, 6 cordas de aproximadamente 1 m, uma corda circular, 2 copos descartáveis) x 2 ou quantas equipes houver
Os participantes se dividem em 2 ou mais equipes (de 6 pessoas cada), que recebem os materiais acima, preparados conforme a imagem ao lado.
Os participantes são informados de que o reator nuclear quebrou e cabe a eles consertá-lo a tempo de salvar sua cidade de um desastre nuclear. Por isso, eles devem trabalhar em equipe para encontrar, a tempo, a melhor estratégia de formar um cone sobrepondo os dois copos do meio. Para não colocarem suas vidas em risco durante o processo de reparo, ninguém tem permissão para ultrapassar a borda do cordão concêntrico. A única maneira de manusear os copos é por meio dos cordões presos ao elástico.
Pode-se reservar um tempo, antes do início do jogo, para enfatizar o aspecto competitivo da atividade.
ATENÇÃO: para o bom andamento do jogo, é necessária uma superfície plana.