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Un prestigioso directivo estadounidense revela a un joven periodista la clave de su éxito profesional. Tomando como ejemplo la figura del pastor, y basándose en su forma de guiar y tratar a las ovejas, ilustra claramente cómo debemos dirigir a las personas. Describe siete claves para el éxito.

1. Conoce siempre con exactitud el estado de tu rebaño
2. Descubre el potencial de tus ovejas
3. Ayuda a tus ovejas a identificarse contigo
4. Garantiza la seguridad de tu pastizal
5. Tu cayado, con el que guías
6. Tu vara, con la que corriges
7. El corazón del pastor

Aquí tienes algunas propuestas de actividades que se pueden realizar en las tardes del grupo juvenil cuando el tema del trimestre es «Misión».

Un juego al aire libre sobre indios, vaqueros, el Oeste Salvaje o temas similares...

ATENCIÓN a la edad de los participantes; los más pequeños pueden hacerse daño. Categoría recomendada: adolescentes o jóvenes.

 

Los participantes forman un círculo, manteniendo una distancia de dos pasos entre ellos.

El líder, situado en el centro del círculo, levanta las manos juntas por encima de la cabeza y, lanzando un grito de guerra, las dirige hacia alguien del círculo. La persona señalada simula desenvainar la espada (la mano derecha se lleva a la cadera izquierda y se levanta por encima de la cabeza) y grita «¡HA!», mientras que los participantes situados a su izquierda y a su derecha extenderán la mano izquierda hacia el de la izquierda, y la derecha hacia el de la derecha, respectivamente, apuntando al abdomen del que está en el centro, lanzando los mismos gritos de batalla.

Cuando alguien se equivoca, el juego se detiene y todos empiezan a marcar el ritmo con las rodillas y las palmas de las manos tres veces, tras lo cual todos señalan a quien se ha equivocado. Este sale del círculo y da una vuelta corriendo, tras lo cual vuelve a su sitio. En caso de que haya más de uno señalado, todos salen y corren.

Una vez que han vuelto, todos extienden las manos, las agitan al ritmo de «aaaaaaaaaaaaaaa», hasta que alguien toma la iniciativa y dice «I have the power» y señala con las manos juntas a alguien del círculo.

Si hay varias personas que hacen esto al mismo tiempo, el juego se detiene de nuevo y se reanuda el dar palmadas, el golpearse las rodillas, la búsqueda de los culpables y la vuelta corriendo.

El juego es muy animado si se empieza con un ritmo lento y se va acelerando hasta alcanzar un ritmo trepidante.

No se necesitan materiales.

 

Fuente de la imagen: http://rexfoundation.org/2006/12/16/the-parents-circle-%E2%80%93-bereav…

Materiales necesarios: una gallina de goma o plástico, o cualquier otro animal (preferiblemente que no sea de felpa, ya que se puede ensuciar)

 

Los participantes se dividen en dos equipos; se delimita un terreno de juego —que se divide en dos mitades—, teniendo en cuenta el número de participantes, y sin obstáculos.

El líder lanza la gallina u otra mascota al terreno de juego tras dar la señal de inicio. Las personas en cuyo lado caiga la gallina forman rápidamente una fila detrás de la mascota. Una vez que todo el mundo está en su sitio, la persona que va delante pasa la gallina entre sus piernas hacia atrás. La mascota debe atravesar lo más rápido posible el espacio entre las piernas de los participantes, hasta llegar al último. Cada uno de los que forman la fila, mientras ayuda a que la gallina avance, dice también su nombre. El último de la fila corre con la gallina al frente de la fila, grita «¡STOI!» y lanza la gallina al campo del equipo contrario.

En esta fase, los participantes del equipo contrario son los que forman una fila detrás de la gallina, mientras que el jugador que la ha lanzado debe correr alrededor de su propio equipo, que forma un círculo compacto (similar al del fútbol americano), hasta que oiga la orden «STOI» del otro equipo. Las vueltas que se dan alrededor del propio equipo cuentan como puntos.

El juego se reanuda hasta alcanzar una puntuación establecida previamente.

El juego es extremadamente dinámico y divertido; es preferible jugarlo al aire libre.

Los participantes se colocan en fila, a una distancia de entre 3 y 6 m aproximadamente del líder.

El líder estará de espaldas a los participantes.

Al inicio, los participantes intentarán moverse lo más sigilosamente posible, para que el líder no los oiga. El objetivo es llegar hasta él y ocupar su lugar. De vez en cuando, de forma inesperada, el líder dará la orden «estatuas, quietos» y se dará la vuelta. Ese es el momento en el que los participantes deben quedarse inmóviles. Si el líder ve a alguien que se ha movido, se le pedirá que vuelva al lugar de donde partió.

La persona que llegue primero al frente ocupará el lugar del líder y el juego se reanudará.

 

No se necesitan materiales.

Materiales necesarios: un tronco lo suficientemente largo como para que quepamos todos encima

 

Se invita a los participantes a subirse al tronco, en orden aleatorio.

Deben realizar las siguientes tareas:

  1. a contrarreloj (3 minutos), colocarse en orden alfabético por los nombres de pila, de izquierda a derecha, sin tocar el suelo más de 5 veces.
  2. a contrarreloj, colocarse en orden ascendente según su edad, sin tocar el suelo más de 3 veces
  3. contrarreloj, sin hablar, colocarse en orden descendente según la talla de sus zapatos, sin tocar el suelo en absoluto.

Se pueden añadir otras pruebas divertidas. El tiempo límite se puede ajustar en función de cómo les vaya.

Materiales necesarios: tantas sillas como participantes haya, menos una

Los participantes se sientan en las sillas. Un voluntario se coloca en el centro y dice una frase: «Yo nunca me he roto una pierna». Todos los que se hayan roto una pierna se levantan y cambian de sitio. El que está en el centro intenta ocupar un sitio. Los que se levantan de las sillas no pueden sentarse en el asiento que tienen al lado.

 

CONSEJO: las frases deben ser ciertas para quien las dice. Las ideas deben ser creativas y dirigirse al mayor número posible de personas (p. ej.: «Nunca he faltado a clase», «Nunca he sacado un 4 en lengua», etc.).

Materiales necesarios: globos según el número de equipos

Los participantes se dividen en dos equipos (de 5 a 12 personas). Los equipos forman una fila india (con las manos en los hombros o en las caderas); los últimos de la fila reciben un globo cada uno, sujeto a la trabilla de los pantalones. En un terreno delimitado, la tarea de los dos equipos es reventar el globo del otro equipo, al tiempo que protegen el suyo.

CONSEJO: asegúrate de que las personas que encabezan las dos filas sean del mismo género.

Fuente de la imagen: http://www.flickr.com/photos/jomsphotography/4084620391/ 

Materiales necesarios: [una cuchara helada (que se haya metido en el congelador desde la noche anterior), atada a una cinta o cuerda larga, en función del número de participantes (se calcula 1 m por persona)] x número de equipos

 

Los participantes se dividen en dos equipos (de entre 4 y 12 personas). Los miembros se colocan hombro con hombro, en dos filas paralelas. Se entregan a los equipos las cucharas con la cinta o cuerda enrollada. Al dar la señal de salida, la tarea consiste en pasar la cuchara congelada por debajo de la ropa (camiseta y pantalones) de todos los participantes y volver a entregar la cuchara con la cinta o cuerda enrollada tal y como la recibieron. Todo ello en un tiempo récord. El equipo que termine primero, gana.

Un juego excelente para animar el ambiente.

Materiales necesarios: 1 arnés, mosquetón, cuerda, lona o manta; si hay muchos participantes, se pueden duplicar los materiales para acortar el tiempo.

 

En función del número de participantes, se forman dos equipos.

Por turnos, cada uno de los presentes se equipará con el arnés; la tarea del equipo es sostener al voluntario con fuerza física para bajarlo gradualmente, sin tirones, hasta que su nariz toque la manta, tras lo cual lo vuelven a subir.

El voluntario puede dar órdenes: «alto», «más despacio», «más rápido», etc. Los miembros del equipo forman una fila detrás de él y trabajan en equipo.

Para más información, consulta las imágenes adjuntas.

Este programa se ha elaborado para Polonia a modo de punto de partida. El plan semanal se podría llevar a cabo tal cual. Sin embargo, en una hoja aparte hay más ideas sobre otras actividades que se podrían realizar.

Materiales: zona delimitada con una cinta

Los participantes se dividen en dos equipos que realizan un relevo. Todos deben pasar por debajo y hacer una sentadilla (las chicas) o una flexión (los chicos). Una vez finalizada la prueba, regresan a su equipo y pasan el relevo.

Para más detalles, consulta la imagen y el vídeo.

Para un grupo de adolescentes —no importa el tamaño, sino que el número sea par—, las órdenes pueden ser del tipo: cabeza contra la nariz, rodilla contra el estómago, puño bajo la barbilla, cabeza contra cabeza, patada en el trasero, codazo en el plexo solar, pie en la tibia, planta del pie en el abdomen, dedo en la nariz, cabeza en el abdomen, mano en la garganta, rodilla en la frente, cabeza en la espalda, planta del pie en el hombro, etc.

No se necesitan materiales.

 

En el caso de un grupo de niños, las órdenes pueden variar para evitar el riesgo de lesiones: puño contra puño, palma contra tobillo, meñique contra meñique, nuca contra nuca, tibia contra abdomen, tibia contra nuca, tobillo contra nuca, palma contra boca, etc.

 

Una vez que los participantes hayan captado la idea, se puede aumentar el ritmo y eliminar la última pareja, hasta que quede un único ganador.

Materiales: una manta, una lona o un trozo de tela grande

Los participantes caminan con los ojos cerrados y las manos extendidas por un espacio delimitado. En un momento dado, el formador se acercará a alguien, le tocará y le cubrirá con una manta. Al sonar la señal, todo el mundo se detiene y abre los ojos. La REGLA es que nadie puede girar la cabeza ni mirar a su alrededor. Cada uno dirá a quién ve dentro de su campo de visión, sin mover la cabeza. Una vez que los participantes adivinen quién falta (quién está escondido bajo la manta), el juego se reanuda.

Materiales: una manta, una lona o un trozo de tela

Los participantes se dividen en dos equipos (de 5 a 20 niños). Antes de empezar, se hace una ronda para presentar los nombres, una o dos veces.

Entre los dos equipos se colocan dos líderes, que mantienen la manta levantada para que los dos equipos no puedan verse. La regla es que, por turnos, cada equipo designe a un representante, que se sentará delante o detrás de la manta. Al contar hasta tres, los líderes bajan la manta para que los dos puedan verse. El primero que diga el nombre del otro gana, y el que pierda pasa al equipo contrario. Tras varias rondas, la manta se baja sin previo aviso. Gana el equipo que tenga más niños al final.

Materiales necesarios: una lona doblada o una manta / trozo de tela × número de grupos

Los participantes se dividen en grupos de 4 a 8 personas y se suben todos a la lona.

Se les dice que se encuentran en un bazar de Turquía y que un comerciante les hace una oferta muy buena por una alfombrita con poderes mágicos que les llevará más rápido a casa. Lo único que deben tener en cuenta para que funcione es que, si llueve, hay que mojarlo por ambos lados.

Ahora están volando, a una altitud de 10 000 m. Les queda poco para llegar a casa; solo que… Empieza a llover a chorros… la alfombra empieza a perder altitud… ¡tienen que darle la vuelta lo antes posible para no morir todos!

Los equipos disponen de 5 minutos para encontrar la forma de dar la vuelta a la alfombra sin que nadie se caiga.

Materiales necesarios: (una goma elástica, 6 cuerdas de aproximadamente 1 m, una cuerda circular, 2 vasos desechables) x 2 o tantos como equipos haya

Los participantes se dividen en dos o más equipos (de seis personas cada uno) que reciben los materiales mencionados anteriormente, preparados tal y como se muestra en la imagen adjunta.

Se explica a los participantes que el reactor nuclear se ha averiado y que depende de ellos repararlo a tiempo para salvar a su ciudad de un desastre nuclear. Por eso, deben trabajar en equipo para encontrar a tiempo la mejor estrategia para formar un cono superponiendo los dos vasos del centro. Para no poner en peligro sus vidas durante el proceso de reparación, nadie puede sobrepasar el borde de la cuerda concéntrica. La única forma de manipular los vasos es mediante las cuerdas sujetas al elástico.

Se puede conceder un tiempo, antes de comenzar el juego, para resaltar también su carácter competitivo.

ATENCIÓN: para que el juego salga bien, es necesaria una superficie plana.